Uno studio in Smeraldo e la profezia di Donald

Questa settimana ho spoilerato sulla pagina Facebook, quindi sapete benissimo che il gioco di cui vi voglio parlare è:


Uno Studio In Smeraldo, gioco da 2-5 giocatori di Martin Wallace, in italiano grazie ad Asterion Press/Asmodee. La durata del gioco è dichiarata per 60 minuti, fuori la spiegazione ovviamente e devo ammettere che è in linea con quanto constatato anche da noi al tavolo.

Non posso fare a meno di dire che a me lascia un po' di tristezza vedere il nome di Neil Gaiman a caratteri cubitali, a differenza di quello di Wallace così in piccolo, ma oltre che essere una mossa commerciale, fin dalla prima edizione del gioco, c'è una ragione dovuta al background in cui è ambientato Uno Studio In Smeraldo.
Infatti ad un racconto dello scrittore si deve lo spunto di questo gioco, ambientato nella Londra di un 1880 alternativo, in cui le gesta dell'investigatore creato da Sir Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes e tutti i personaggi che attorno ad esso ruotano, si intrecciano col mondo creato da H.P. Lovecraft, donando ai giocatori la stessa piacevole visione onirica dell'autore, tanto cara ai fan di Chtulhu, fra cui anche Martin Wallace.


Setup in breve

Ovviamente consiglio di attenersi al regolamento, chiaro e correlato da esempi, ma per darvi un'idea ecco a grandi linee il setup del gioco.

Ogni giocatore riceverà la dotazione di meeple e cubetti, più un mazzo di dieci carte dallo sfondo dello stesso colore. Riceverà anche una carta identità segreta, ove sarà deciso il proprio destino, essere un lealista al servizio del male, colore verde, oppure un restauratore dalla parte del bene, colore rosa. Segreta la carta e tale deve restare fino al termine della partita o fino a che la sanità mentale del giocatore non sarà stata portata a zero, in tal caso dovrà essere rivelata.
La sanità mentale di ogni giocatore sarà rappresentata da tre dischetti bianchi, da aggiungere alla propria dotazione. Ogni qual volta dovremo tirare il dado e il risultato ci sarà avverso, ne perderemo uno.
Se saremo restauratori e non avremo più sanità mentale, la partita terminerà immediatamente, se invece sarà un lealista a restare senza dischetti sanità, una volta rivelata la propria identità, non subirà danni se non vedersi portare via i propri agenti in gioco, lasciandone attivi sul tabellone soltanto tre, cosa non di certo negativa, se in quel momento dovesse averne anche meno!

Sul tabellone andranno posizionati i dischetti neri per i tracciati lealista e restauratore, sul punto di partenza, così come i dischetti dei colori dei giocatori, andranno posizionati sullo zero del tracciato punteggio.

Nella propria dotazione i giocatori avranno dieci cubetti, ma cinque verranno posati sulla plancia nell'area denominata limbo. Potranno essere presi in un secondo momento, con un'apposita azione, per ora dovremo iniziare con i cinque rimasti.

Delle dieci carte in nostro possesso, cinque saranno scelte casualmente, le rimanenti resteranno coperte vicino a noi.



La plancia presenta degli alloggiamenti per le carte, recanti il nome di diverse città, a cui sono abbinate le carte dei grandi antichi. Verranno aggiunte a queste anche le carte agente, ma in maniera casuale, tante quante previsto dal regolamento per il numero di giocatori, poste coperte in ognuna delle nove città. Una volta mescolate le carte di ogni mazzetto città, la carta in cima verrà rivelata e posta sopra il mazzo, ma nel caso si fosse rivelata una carta Grande Antico, questa dovrà essere posta sul bordo del tabellone, sempre in vista, per poter scoprire anche la successiva carta.

Scelto casualmente il primo giocatore, si procederà a posizionare due agenti, in una o più città, dopo di che inizierà il gioco.


Come si gioca


Il gioco è un deck building, si pescano carte scoperte sulle città e si aggiungono al nostro mazzo degli scarti. La nostra mano di carte sarà composta sempre da cinque carte e alla fine di ogni turno, dopo averne giocate in qualsiasi quantità, dovremo pescarne dal nostro mazzo fino a raggiungere quel numero. Una volta terminate le nostre carte a disposizione, si rimescolano gli scarti e si continua, così che anche le nuove carte acquisite durante il gioco, possano finalmente venire utilizzate.

Come si prendono le carte dalle città?

Per prendere le carte devi avere la maggioranza su quella città, fra meeple, detti agenti e cubetti, ma soprattutto devi avere almeno un cubetto, altrimenti non potrai acquisire la carta. Se dovessi avere la maggioranza, ma senza avere nemmeno un cubetto, non potresti prendere la carta.
Basta avere anche solo un cubetto per poter aver la possibilità di prendere la carta.
Molto facile, ma in questo gioco le azioni si compiono giocando carte e tramite i simboli riportati nell'angolo in alto a sinistra o le azioni descrittive riportate sotto di esse.


Un passo alla volta


Ogni giocatore durante il proprio turno dovrà eseguire due azioni, rivelando una o più carte la prima volta e idem per la seconda. Le azioni sono cumulabili, ma avvengono tutte nella medesima città. Urge qualche esempio.

Se gioco due carte che riportano il simbolo del cubetto con una freccia blu verso il basso, significa che potrò mettere due cubetti dalla mia riserva su di una città. Se volessi metterne uno da una parte e uno dall'altra, dovrei utilizzare entrambe le mie azioni per giocarle singolarmente, prima una e poi l'altra.

Per prendere una carta bisogna usare l'azione apposita, quella che riporta un "1°" stampato su un paio di quadrati blu, che significa che quell'azione dev'essere eseguita per prima. Troppo facile altrimenti, chiunque avrebbe piazzato cubetti durante la prima azione e acquisito la carta con la seconda, invece bisogna aver la maggioranza all'inizio del proprio turno, per poter prendere la carta e aggiungerla ai propri scarti. Una volta presa la carta, se ne rivela una nuova, i nostri cubetti, tutti i nostri cubetti, vanno nel limbo, quelli dei nostri avversari invece tornano nella loro riserva. Anche qui, troppo facile prendere tre o quattro cubetti e posizionarli sulla città, cosi il turno dopo si è abbastanza certi di aver la maggioranza, sì facile, ma poi tutti quei cubetti spariscono nel limbo e ci troviamo impossibilitati da poterne piazzare nuovamente su altre carte! Come possiamo recuperare i nostri cubetti?
Giocando carte con il simbolo del cubetto con la freccia rossa verso l'alto, cosi prenderemo immediatamente tanti cubetti quanto il numero di carte scartate, direttamente dal limbo alla nostra riserva.
I simboli delle scale servono invece a spostare i nostri agenti, precedentemente piazzati su di una città, da una all'altra. Anche qui, per poterli spostare in diverse città, dovremo dividere le carte su più azioni.

Ci sono carte che, una volta pescate, danno bonus immediati come ad esempio il poter aggiungere un nuovo agente dalla nostra riserva, sulla città in cui risiedeva la carta, oppure carte che danno punti neutrali, quelli neri, da aggiungere al proprio punteggio. Altre carte richiedono un tiro sanità mentale col dado, altre ancora incrementano i segnalini sui tracciati lealisti e restauratori.

Poi ci sono le carte con il simbolo della lettera A, quella dell'assassino, che permettono di uccidere gli avversari o i grandi antichi.

Premessa, i leali non devono uccidere gli antichi, ma gli agenti ristrutturatori, invece questi ultimi devono uccidere i Grandi Antichi, questo perché a fine partita, chi avrà commesso errori, verrà penalizzato con punti in negativo.

Per uccidere un avversario bisogna avere la maggioranza e i punti bomba richiesti nella città in cui ci si trova. Ogni agente dell'assassino presente sulla carta, varrà quanto un punto bomba, ma questi potrebbero non bastare, quindi bisognerà aggiungere carte all'assassino, ma non carte qualsiasi, carte con il simbolo della bomba.

La carta Wilhelm Stieber aggiunge una pedina quando prelevata, ha anche una bomba, oltre che parecchie alternative fra le azioni disponibili.


I punti bomba sono riportati su alcune carte, in alto a destra, conviene tenerle da conto se si ha intenzione di partire con un assassinio.
Se l'assassinio ha buon esito il mal capitato perde uno dei suoi agenti, che finisce sopra la carta dell'assassino, la quale non rientrerà più in gioco, dopodiché verranno assegnati tanti punti quanto segnato sulla carta assassino giocata. A fine partita se il meeple sarà di un restauratore, non ci saranno problemi, al contrario se avremo ucciso per sbaglio un lealista, porteremo in negativo il punteggio.
Naturalmente i restauratori non dovrebbero ammazzare i lealisti per la stessa ragione, ma mai dire mai.

I restauratori come dicevo devono ammazzare i grandi antichi, per farlo devono avere la maggioranza su di una città e in quella determinata città dev'essere stato rivelato il Chtulhu di turno, soltanto così potranno, coprendo il valore delle bombe richiesto, appropriarsi della carta antico, solitamente molto potente e ben remunerativa in termini di punti.

Esistono carte con azioni, da usare al posto dei simboli e carte molto potenti che richiedono di essere scartate una volta giocate, poi ci sono le carte zombie, che sono vere e proprie armi di distruzione di massa, ma voglio lasciare che siate voi a scoprire come funzionano.



Il gioco finisce quando uno dei due segnalini sui tracciati verde o rosa raggiunge il punto massimo, oppure quando un giocatore raggiunge il punteggio prestabilito nel regolamento, in quattro giocatori quota 22 punti.
Il gioco finisce, come già detto precedentemente, anche quando un restauratore giunge a zero sanità mentale.

Al termine si scoprono le identità segrete, anche se molto probabilmente ormai sarà chiaro a tutti i rispettivi ruoli, si procederà eventualmente a stornare punti di chi avrà commesso errori.
Ora la parte più particolare del gioco, l'ultimo arrivato causerà la perdita di cinque punti a tutti i membri della propria fazione, causando in alcuni casi cambiamenti nelle posizioni e potenzialmente rovesciando le sorti della partita.

Questo punto non è propriamente apprezzato da tutti, ma se può consolare nella prima versione del gioco, l'ultimo arrivato decretava la perdita di tutti i componenti  della stessa fazione.


Cronache dal Necronomicon


Il tema Cthulhu non mi ha mai entusiasmato, non sono un fan di Lovecraft e ammetto di aver letto solo un breve racconto almeno una ventina d'anni fa, quindi tutto ciò che ruota attorno al suo mondo non è mai stato fonte di attrazione per me. Al contrario Donald, meglio conosciuto come Il Grande S., ha sviluppato negli anni una forte passione per il tema, divorando libri e appassionandosi ad ogni suo aspetto.
Durante la spiega traspare tutta la sua passione e riesce a catturare le nostre attenzioni, il gioco non pare complesso, ma nemmeno così immediato, la difficoltà sta nel comprendere a livello strategico come comportarsi.
Meglio partite diretti o essere più schivi? Rischiare da subito o essere attenti? Indubbiamente l'esperienza in un gioco del genere è fondamentale, quindi non è un caso che una volta iniziata la partita non si abbia ben chiaro come muoversi.

Al termine del primo turno era già palese che sia io che Danilo fossimo entrambi lealisti, non che ci fosse una reale intenzione nel mantenere riserbo, facendo scelte più ermetiche, ma il puntare subito su determinate carte, lasciava adito a pochissimi dubbi.

Nel proseguo della partita Paolo, interessato all'ambientazione, chiede a Donald se esistono film validi sull'argomento, io mi intrometto dicendo "l'esercito delle tenebre" indicando con il dito la carta Necronomicon e forse è stato allora che hanno iniziato a chiamarmi vaffanpab o qualcosa del genere. Evito di riportare i reali commenti al tavolo, perché mentre leggete potremmo essere in fascia protetta, ma credo possiate immaginarli.
Gente che non sa apprezzare la cultura...

Al terzo turno Donald indisturbato sale a nove punti, dandoci un bello stacco. Io, che non è che sulle prime abbia ben compreso un paio di passaggi del regolamento, lo agevolo innalzando il tracciato verde dei lealisti utilizzando una carta azione, facendo salire pericolosamente tutti i giocatori sul tracciato dei punti, compreso Donald che con la sua mossa successiva si ritrova non molto distante dalla quota 22, ovvero una delle condizioni di fine gioco in quattro player.
Sono passati credo non più di quindici minuti effettivi di gioco e già sto mandando tutto a... Beh evitiamo di approfondire dove.
Dopo una rapida gettata di vaffa da parte di Danilo e Paolo, comprendo la falla nei miei ragionamenti e rapidamente riprendo il senno. In qualche modo riusciamo a tamponare momentaneamente, ma il peggio deve ancora arrivare.

Ormai è chiaro che sia Paolo che Donald sono della fazione dei restauratori, il mio scopo è cercare di uccidere i loro agenti, ma per farlo, a mia volta, ho bisogno di agenti sulla plancia. Inizio ad acquistare carte che mi permettano di ingrandire le mie forze sul campo, quando infine ho accumulato abbastanza agenti decido di colpire il più avanzato, ma le carte non girano bene.

Perdere l'attimo può significare perdere la partita

Non che avessi chissà quali possibilità, ma Donald avendo subodorato la minaccia, riesce all'ultimo ad aumentare la propria maggioranza lì dove stavo per andarlo a colpire. Maledette scale, arrivate con un turno di ritardo, mi costringe a dover cambiare in corsa la mia strategia.
Ho bisogno di fare punti, quindi mi accanisco contro Paolo, il quale inizia un metagioco fatto di minacce velate e sensi di colpa. Lo colpisco, perdendo però di vista l'obiettivo primario, Il Grande S., che ne approfitta per acquistare carte a raffica, indisturbato da noi polli, troppo presi a fare il nostro gioco.

Ok, ci vuole fortuna, ma possibile che pescando tre carte dalla stessa città, sia riuscito a scovare tutte quelle con un agente bonus? Sì possibilissimo! Naturalmente dopo è stata la volta del Grande antico di turno, eliminato senza troppi problemi.

Uno dei momenti top però è stato quando Danilo ha dato dimostrazione di tutta la propria cattiveria, scatenando la carta Cthulhu sul povero Paolo, radendo al suolo un'intera città su cui erano presenti tutti i suoi agenti, quattro se non ricordo male.
Non che servisse a nulla ormai, ben consapevoli della chiusura imminente della partita, ma decisamente una giocata molto spettacolare.

Spettacolare anche la mossa con cui ho, grazie ad una carta di cui non ricordo il nome, mandato nel limbo due cubetti di Donald, impedendogli di chiudere la partita. Sicuramente ne è valsa la pena, solo per sentirne le svariate imprecazioni, anche se si è trattato solo di rimandare la sofferenza al turno successivo, con cui meritatamente chiude e vince la partita.

Alla fine cosa resta


La differenza di esperienza si sente eccome, tralascio volutamente gli errori di comprensione del regolamento, ma l'idea strategica di base inizialmente era nulla, non parlo solo di me, ma anche degli altri due alla prima partita.
Ci siamo divertiti, il gioco non è perfetto forse, tanta alea che a molti può disturbare, ma è stato piacevole e coinvolgente, poi chiaro che molto lo fa l'affiatamento del gruppo di gioco, ma il ritmo incalzante e le tante scelte, soprattutto le tante possibilità di fare immani stupidaggini, lo rendono perfetto per una serata senza troppi sbattimenti.
A noi ha lasciato la voglia di rigiocarci al più presto e questo, credo sia una delle cose che un buon gioco deve saper fare.
La rigiocabilità è molto alta, grazie al numero spropositato di carte, quindi non c'è dubbio che il gioco possa offrire soddisfazione in ancora molte partite.

Donald aveva predetto che avrei combinato delle "stupidaggini", questo però non so se si possa annoverare fra le abilità di divinazione, o più semplicemente un giungere a conclusione scontata, ma si sa che sono più bravo in altri giochi.
Quali? Beh... Ci penso e ve lo dico!

P.S. comunque grazie Danilo di essere arrivato ultimo, per colpa tua ho perso cinque punti! Non avrei vinto ugualmente, ma è giusto che la gente sappia.





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