TRA LE STATALI, I CAMPI di Alessandro Friend Fravili

Scritto da Alessandro Fravili

TRA LE STATALI, I CAMPI – un diario personale tra design ed esperienze


Immagine presa dalla rete


Continuando a giocare, riflettere sulle esperienze e confrontare le mie idee con quelle di altri amici e membri della community vado, naturalmente, a definire e mettere sempre più a fuoco le mie idee di appassionato anche per quanto riguarda il game design. Anche per questo, nel momento in cui ho letto alcuni commenti e discussioni, ho sentito di avere un contenuto da trasmettere, affinché faccia da confronto.
Potrebbe essere uno spunto ulteriore, come potrebbero esserci persone che la pensano in maniera simile e non ne hanno ancora avuto conferma, o persino chi non si è ancora accorto del proprio pensiero sul tema. In ogni caso, ho sentito che tirar fuori questi contenuti fosse utile per me a fissare, e potrebbe essere di arricchimento a chi legge.
Mi dilungherò un po’, laddove sia il caso. Abbiate la pazienza di accogliere il fatto che questo non è un pezzo acchiappa view, ma una pagina di diario della mia esperienza.
Come tutti anche io entro in questo vastissimo mondo del gioco, del design, e mi trovo come un neoabbonato a Netflix; ho tutto il mondo davanti: da dove cominciare? Dapprima una fase più intensiva di esplorazione di un solo settore (prevalentemente eurogame), ma sempre con l’occhio anche ad altro: gli astratti strategici, i grandi classici del cooperativo e altre idee ispiranti per me. Poi piano piano inizio a sperimentare e affacciarmi su altre strade, alcune che non fanno affatto al caso mio, altre che diventano piccole rivoluzioni. Ed è di questo che voglio raccontare uno spaccato; le piccole o forse grandi rivoluzioni.
In ogni settore artistico, espressivo, tecnico o anche professionale si consolidano dei filoni, aumentano perizia, padronanza ed analisi, finché ogni tanto non arriva qualcuno che, contaminando più elementi del proprio bagaglio culturale, crea un qualcosa che è veramente da outsider. E che INNOVA.
Avete presente? Siete dei curatori di prati inglesi, ficcanasate in tutti i prati inglesi del circondario eppure non riuscite ancora a trovare quel qualcosa di rottura, di impatto, che vi colpisce e vi fa dire “Ecco!“ E probabilmente questo quid in più lo trovate all’orto botanico tra gli ambienti pluviali o acquatici. Ne riportate qualcosa nel vostro prato inglese e mettete insieme un qualcosa che lascia il segno.
Per me è stato così (e continuerà ad esserlo probabilmente) con il game design. Ora di idee di rottura ce ne sono state mica poche negli ultimi anni, anche a guardare le classifiche: Pandemic Legacy e Gloomhaven che come veri outsider hanno fatto terra bruciata nelle classifiche, ma anche il vestire gli astratti del loro contrario, tra colore e giocattolosità in Santorini e Azul, o il gestionale impegnativo innervato di tema e coerenza, tra Lacerda e Terraforming Mars (non parliamo quindi dell’underdoggino sconosciuto ai più ma di successi conclamati), le escape room da tavolo.
Voglio spingermi però ancora più oltre: chi se ne frega delle classifiche per quanto riguarda l’impatto emotivo, personale e culturale (in ambito ludico) che hanno avuto altri titoli su di me e le mie idee. L’innovazione non sempre si può forzare, arriva solo ogni tanto attraverso le idee e non sempre sforna il nuovo numero 1 o successo planetario. Ma fa da fertilizzante alle discussioni e alle idee future, lascia una eredità (vera e senza strappare carte :-P ) a ciò che viene dopo.
E ora arrivo al punto concreto: ci sono stati dei titoli che mi hanno spaccato il cervello, mi ci hanno messo dentro della roba e me lo hanno richiuso. Da quel momento non mi è stato più possibile non vedere che c’è altro. Tra una strada statale, che ci porta lungo una direzione ben definita, e un’altra ci sono innumerevoli campi. Terreno ancora da plasmare, da valorizzare e spazio per proporre.
Sono piuttosto sicuro che questa sensazione sia stata provata da tutti voi, attraverso libri, film, musica. E’ il confronto con le grandi idee ed è qualcosa che riguarda la vita, non il solo ambito del game design.
La condivisione che mi sento di lanciare dunque è un incoraggiamento ad affacciarsi, annusare le idee che grazie alla vostra consapevolezza sentite avere ciccia. Per “affacciarvi” leggete cosa esce, provatelo nei negozi/circoli, pledgiatelo, fatevelo prestare, attenzionatelo per mesi per provarlo alla prima occasione, in base alle circostanze. Ma seguite le idee, non le mode.
Perché dopo aver provato certe robe, il nuovo gestionale coi tracciati e i dadi colorati e la nuova variazione della meccanica, o il nuovo cooperativo d’azione con miniature e mostri da sconfiggere su setting differente, ma anche il nuovo astratto con le pedine che si muovono in modi abbastanza semplici sulla scacchiera, non bastano più.
Due chiarimenti: il primo è un sonoro no all’usa e getta. Provare tutto una volta ti rende uno che ha solo assaggiato, non ha giocato come dice un caro amico romanaccio. I giochi validi (siano strategici gestionali o aleatori a campagna in cui scoprire lore e crescita dei personaggi; siano anche astratti strategici di tre regole) sono quelli che hanno un profondo gameplay emergente. Ora non sto a fare l’ermeneutica di che voglia dire profondo e gameplay emergente, ma ci siamo capiti; è quando giochi e rigiochi e ancora esce fuori roba. Con due partite e via hai mangiato la glassa del pasticcino e l’hai lasciato sul vassoio, per un’altra glassa colorata.
Il secondo punto importante è di darsi un ritmo e una consapevolezza; armonizzare sui propri tempi ricerca della novità e dell’approfondimento. Perché se fate solo approfondimento di un gioco vi perdete come cambia il mondo (i giocatori impostati su Magic che non capiscono che in Keyforge NON SEI OBBLIGATO a comprare e starci dietro, o gli americanisti puristi che gridano al tradimento quando Scythe non è un action e ha una guerra fredda “relativamente” poco spinta a discapito della copertina che promette “un wargame”); a rovescio se fate solo novità non affinate la sensibilità a cogliere le sfumature, equilibri tra fazioni, poteri variabili e gameplay emergenti dopo più e più partite; tutto il metagioco dell’anticiparsi, azzopparsi, andare in scia in sordina e poi superare al traguardo ecc., e per esempio potreste percepire un Azul Sintra come equivalente del predecessore Azul quando invece quella sola azione di recupero può aprire una dimensione completamente diversa di timing nel gioco e di lettura degli altri giocatori. (NB non ho giocato ancora i due Azul, ma prendo un esempio sentito di recente e che magari è ben presente a tutti. Un analogo discorso di timing è in 7 Wonders Duel - tra base in cui sei obbligato a prendere una carta e così liberarne qualcun'altra – e Pantheon dove invocare una divinità ti permette di invertire un tempo, “passando la mano”. Troppo pieni i dibattiti sui giochi fortemente asimmetrici di “quel personaggio è più forte” solo perché nelle prime partite è più facile e lineare valorizzarlo.)
Coltivare in sé stessi questa doppia sensibilità, orizzontale e verticale, è una missione impossibile e un gioco di continua ricerca di equilibrio, ma è quello che regala a noi stessi due occhi buoni con cui guardare le cose, e magari arrivare pronti a questi titoli e queste idee che sono un’opportunità per aprirci irreversibilmente la testa.
Fatta questa lettura interpretativa, vi racconto alcuni esempi personali vissuti, che a tutt’oggi mi impediscono di accontentarmi dell’ ennesimo gestionale o cooperativo di miniature e mostri. Ovviamente queste sono mie preferenze e titoli che io adoro potrebbero essere inadatti a voi, ma quel che conta è il percorso che tali idee mi hanno fatto fare.
Prima di iniziare coi giochi in scatola giocavo skirmish 3d di miniature, classico filone intriso di dadi. Scoprendo il genere eurogame e la pianificazione, la gestione di carte, risorse e altri elementi, mi è stato impossibile tornare ad accettare un “muovi, tira dado e vedi se attacchi/difendi”. No grazie, gli anni ’80 sono finiti. Ho grossomodo evitato i giochi skirmish a dadi (ah, li evito ancora XD) perché cerco titoli non necessariamente deterministici, ma in cui io sia artefice di una scelta – che poi può andar bene o male. Preferisco fallire un azione perché non arrivo a un numero bersaglio con le mie carte e non ne pesco di abbastanza valide: almeno questo è dipeso da come ho giocato le carte prima. Col dado invece (per le mie emozioni e idee) sei solo seduto a vedere cosa dice l’arbitro.
E non è un caso che per me Mage Knight sia il primo titolo di un filone che sto poi seguendo con estremo interesse e soddisfazione, ossia quello di titoli avventurosi, anche impegnativi per durata, in cui le azioni si fanno investendo a propria discrezione le carte. Poi possono essere iper impegnativi come Gloomhaven o leggeri e scanzonati come Mech Vs Minion: non ha importanza. Ho avuto in MK per la prima volta la sensazione di essere inserito in un mondo e di avere tutti i comandi, non solo il tasto muovi/spara. Se conoscete questi giochi capite cosa intendo; gestire e leggere la mappa, pianificare sequenze di carte, poter provare a arrivare in quel punto attraverso strade e approcci totalmente diversi. Una volta che mi fai guidare non ci salgo più sul trenino. Ed ecco anche la mia passione sfrenata per 7th Continent, titolo che ha pure dei difetti emergenti se lo si gioca a lungo (diciamo che solo il primo scenario è bello corposo, gli altri nella scatola base sono piuttosto pretestuosi – finger cross con la wave 2) ma mi ha dato totale libertà di movimento nel mondo e totale libertà di valutare l’azione. Potresti riuscire al 95% delle azioni se spendi energie – ma poi paghi il fatto di tirare avanti con quelle che ti rimangono.
Un discorso affine vale per gli economici rispetto ai gestionali classici a stampo euro, fossero anche stretti di risorse. Titoli come Container, Ponzi Scheme, Imperial 2030, Railways of the World, Food Chain Magnate, Indonesia e The Great Zimbabwe sono stati titoli in cui non bastava mettere insieme carte/edifici/effetti per avere un bravo motore produttivo (classico livello gateway del gestionale). L’economia c’è e cresce, ma cresce grazie a me, a te e a lui che abbiamo fatto quelle azioni. Si riceve soldi perché si riesce a pubblicizzare, trasportare o vendere, non perché abbiamo la rendita a inizio turno (mi piacciono ancora anche i giochi euro, ma ora sono gli economici a rappresentare per me un ulteriore orizzonte).
Una citazione che faccio di sfuggita è Pax Renaissance, titolo che devo praticamente ristudiare e rispolpare come altri di Eklund. Non posso parlarne criticamente per ora ma posso dire che mi ha folgorato nel suo riprodurre le dinamiche della storia su larga scala senza rendere il gioco un card driven pieno di istruzioni da seguire. Certo, capire il gioco è un casino e un lavoro, magari fosse spiegato in modo più approcciabile e lineare, ma di fondo è un gioco che su tre quattro azioni ti fa intavolare i cambiamenti ideologici, le opportunità commerciali, le annessioni, i vassallaggi, i matrimoni d’interesse. Se padroneggiate il regolamento il vostro turno è: pesco, monetine, muovo quello, sposto questi, passo. La storia fatta con flusso di gioco snello, e non imbottito di carte e testo. Stupendo.
Vengo infine a due esempi che mi sono particolarmente cari. Leaving Earth è un simulatore della ricerca spaziale, in cui progettazione assolutamente matematica (si fanno somme e moltiplicazioni) e esecuzione si combinano. Il “bias” del gamer gestionale è che “se calcolo voglio controllo, e che quindi sia raggiungibile”. Peccato che noi siamo una specie su un pianeta tra n miliardi di pianeti nello spazio, mandiamo un nostro oggetto tecnologico nello spazio e pretendiamo che “ci si incastrino le tessere bonus per farci navigare di più alla Progetto Gaia?” In Leaving Earth arrivi su Venere, hai giocato quindici round su venti mettendo via soldi, contando, testando, acquistando per una sola missione, arrivi in cima, tutto perfetto e BUMM. Pressioni atmosferica schiacciante, spacecraft distrutto senza possibilità d’appello. Frustrante, da giocatore. Ma ci ho riflettuto. “Cacchio, e io sto GIOCANDO (più o meno; non consideratelo un gioco da tavolo ma un simulatore/gioco, per capirci). Ma quelli che ci lavoravano? Quelli che magari tornavano a casa e dicevano che era esploso un veicolo al quindicesimo anno di lavori su una spedizione? Ma come ti devi sentire?” Leaving Earth mi ha fatto riflettere, per quanto io ami i gestionali, che un conto è giocare a gestire e un conto è presumere di poter sempre gestire. E’ l’universo, bellezza, e rispetto a noi gioca con tutti i cheat.
Però noi possiamo provare. Siamo umani nel provare, non per forza nel riuscire. Va bene così, facciamo pace con questo e impariamo a gioire del provare, non solo del vedere auto riuscire le cose.
E poi un altro spartiacque, un titolo che segna per me il prima e il dopo. FOG OF LOVE. Santo cielo: prima avevo visto giochi col tema legato agli uomini, qui ho visto un gioco umano. Fog of Love ha sbriciolato le tipologie che ormai snocciolavo a memoria e mi ha insegnato a vedere i campi deserti tra le strade. E’ un cooperativo? Sì se per attributi ricevuti e scelte fatte in partita puntiamo a due destini conciliabili e se ci aiutiamo a vicenda. Se i nostri destini finali sono inconciliabili ed è tardi per virare diventa un competitivo dove ci si azzoppa e si cerca di essere il vincitore a discapito altrui. O ancora si punta a cambiare strada e farcela dal soccombere con i destini di rottura. E’ un semi cooperativo con traditore? No, perché tu non inizi sapendo che potrebbe esserci un traditore; tu inizi senza sapere nulla che non sia state insieme. Poi vi conoscerete, vedrete se avete sintonia e basi per la fiducia oppure no. Ma fatto il setup non dite “bene, lui potrebbe non cooperare quindi io”. Avete bisogno l’uno dell’altro/a, ma non è detto né che andrà bene né che andrà bene a entrambi: state solo provando.
Ed è così nella vita di tutti i giorni. Fog of Love ha preso qualcosa della vita vera che sta davanti ai nostri occhi ogni mattina e l’ha messa per prima sul tavolo. Dopo aver giocato questo titolo, i possibili esiti che offre, il classico cooperativo in cui mettere insieme set di colori (per quanto divertente ed efficace in certi casi) è semplicemente superato. E che dire del coinvolgimento? Io sarò estremamente sensibile al tema e mi emoziono anche adesso a scriverne, ma è una sorta di rivoluzione. Come creare coinvolgimento e immedesimazione tra i giocatori e il personaggio interpretato? Ci sono tante strade; il levelup, la personalizzazione, il vedere gli esiti delle scelte in corso della narrazione di gioco, customizzare sé stessi a inizio gioco. Fog of Love ti fa vedere, piazzando tre segnalini, come ogni scelta plasmi, delinei e modifichi il tuo carattere (altro messaggio esplosivo che Jakob ha preso dalla vita reale e tradotto in meccanica di gioco).
Ma poi l’apoteosi, lo schiaffo (buono, umano, caldo) che ti dà questo titolo è proprio all’inizio. Peschi la professione, scegli sesso e tratti – ma poi le feature. “Tu Mi Piaci Perché…” Scegli una feature del partner, gliela assegni e gli racconti o descrivi in che modo questa cosa di lui/lei ti piace. “Tu mi piaci perché”. Un filo di impaccio quando si inizia, o quando non si è abituati ad aprirsi, ma poi umanità e commozione. Se tu mi dici che “io ti piaccio per la mia voce calda e rassicurante, da quando ci siamo incontrati alla bancarella al parco” io MI SENTO quel personaggio in meno di un secondo, meno del tempo di pescare una mano di carte. Io scegliendo tra le tue feature VEDO IN ME quel personaggio che tu sei e rappresenti e so sentire e capire cosa mi piace, e te lo dirò adesso – non chiuderò la scatola portando con me una emozione e un ricordo che non ti ho condiviso.
SENZA NEMMENO PIAZZARE UN MATERIALE SUL TABELLONE. Questo titolo, anche assieme agli altri elencati, mi ha fatto capire che non è che ormai si siano esplorate le principali strade.
Si è imposto un manierismo (giusto e naturale che ci sia); ma in alcuni casi vale la pena di fermarsi e ripensare il game design: e tra l’altro game design significa progettare esperienze, non meccaniche. In alcuni casi il gioco vorrà meccaniche calcolative, ma in altri no. La meccanica deve farci fare una esperienza significativa. Altrimenti forse stiamo solo facendo i programmatori, gli illustratori/scultori o i narratori di racconti e di lore. Anche qui non è dannoso in se, ma è un’altra attività.


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