Discworld il gioco che non c'è

La situazione è questa, non è difficile, di più, ma è giusto che voi sappiate, ve lo devo. Sì narra che alcune copie di questo gioco, di tanto in tanto, vengano trovate nei vari mercatini. Io stesso ne ho vista passare una, non più di un annetto fa ad una trentina di euro, era in un negozietto di Roma che vendeva online.
Quella volta sono stato troppo lento.

Oggi vi voglio parlare di un gioco del 2011 che ormai si può considerare raro, da tempo fuori produzione, che se miracolosamente si vede nel mercato dell'usato è soltanto a cifre improponibili.
Allora perché parlarvene? Perché ritengo ne valga ugualmente la pena, non capita spesso di divertirsi così tanto con un gioco e credo che tutti dovrebbero avere la possibilità di giocare a Discworld.



Discworld Ankh-morpork, gioco di Martin Wallace da 2 a 4 giocatori, edito dalla Treefrog Games, dalla durata molto contenuta, sui 60 minuti circa.
Così come successo per Uno studio in smeraldo con il nome di Neil Gaiman, ve ne ho parlato qui, capeggia a lettere cubitali il nome dell'autore letterario cui è ispirata l'ambientazione del gioco, niente meno che Terry Pratchett.
So benissimo che il gioco è dato da due a quattro giocatori, ma credo che sia per una mera questione commerciale, in questi giochi dalla forte interazione, la resa aumenta esponenzialmente con il numero di partecipanti al tavolo, fate le vostre dovute considerazioni.

Il gioco in breve


Aperto il tabellone, una vera e propria mappa in cui è ambientato il gioco, ogni giocatore piazzerà uno dei propri Minions nei quartieri iniziali, ai quali verrà aggiunto anche un dischetto nero "trouble" o tradotto "problema" in ognuno di essi.
Durante il gioco ogni quartiere può avere sempre al massimo un dischetto nero, o non averne, dipende da come i giocatori agiranno sulla mappa, mossi dai propri obiettivi. Fra un attimo ci arriviamo.



Ogni giocatore, oltre alla dotazione di partenza, in monete e componenti dello stesso colore, parte con una carta personaggio scelta a caso fra le sette disponibili. I personaggi hanno delle condizioni di vittoria che, se rispettate all'inizio del proprio turno di gioco, ne determinano immediatamente il vincitore. Se invece il gioco dovesse protrarsi, fino al termine delle carte dal mazzo di pesca, senza che nessun giocatore rivendichi la vittoria, si procederà alla conta dei punti, sempre che non sia in gioco il personaggio che vince quando tutte le carte del mazzo sono esaurite.
Fra le varie condizioni di vittoria potrebbe esserci ad esempio quello di avere la maggioranza in quattro quartieri, unico obiettivo condiviso da tre personaggi. Altro obiettivo quello del personaggio che richiede che sulla mappa siano presenti almeno otto "problemi".



Interessante quello che per vincere si deve essere presenti in almeno nove aree, difficilmente potrà mantenere la propria identità segreta a lungo, mentre non è sicuramente semplice nemmeno quello che deve accumulare parecchia ricchezza, che in un gioco come questo, in cui il denaro può essere dilapidato in un attimo a causa di carte lanciate da un avversario, non rende sicuramente le cose facili.

Omicidi ed eventi, la ricetta per la felicità


Il gioco si svolge a turni, ogni giocatore ad inizio del proprio deve per prima cosa verificare se rispetta le condizioni di vittoria, altrimenti giocare una delle carte dalla propria mano e risolverne le azioni, infine pescare dal mazzo tante carte quante ne servono ad arrivare ad averne almeno cinque in mano.
Le carte hanno dei simboli riportati in alto che permettono di eseguire una o più azioni di gioco, alcune permettono di giocare più carte nello stesso turno, altre ancora di essere giocate in risposta ad una carta di un avversario. La particolarità di queste azioni è che vanno eseguite in ordine di lettura, non sarà mai possibile ignorarne una precedente per effettuarne solamente una successiva. Potremo decidere di fare la prima ed ignorare un'eventuale seconda, ma mai il contrario.



Le azioni sono poche e molto semplici, vanno dal costruire un edificio fra i dodici disponibili, all'aggiungere un proprio minion in un quartiere in cui avremo già la nostra presenza, o in uno di quelli adiacenti. Quest'ultima azione, utile per creare maggioranze, genererà spesso l'aggiunta di "problemi", i dischetti neri da apporre sul quartiere ogni qual volta si andrà ad aggiungere un minion in una zona presidiata già da almeno un altro di questi. Dove vi sono problemi non è permesso costruire. Come si possono risolvere quindi i problemi? Semplice, è un gioco di Wallace, commettendo un omicidio o comunque togliendo dal quartiere interessato, direttamente o indirettamente, un qualsiasi minion, indipendentemente dal numero di presenti vi rimangano.



Alcune carte possono scatenare eventi, si pescherà dunque una carta, da un mazzo dedicato, che spesso chiederà di tirare un dado D12 per localizzare l'epicentro dell'eventuale evento. Non sono mai cosa belle, ma è ugualmente difficile resistere alla tentazione di far scoppiare un bel casino, giusto per dare una scossa e scombussolare il gioco, soprattutto quando si è ancora lontani dal proprio obiettivo.

In conclusione


Una forte componente aleatoria che ben si addice al titolo, capace di stravolgere completamente gli esiti di una partita.
Il gioco è a forte interazione e molte carte hanno abilità speciali che influiscono in maniera decisiva sul gioco, rendendolo meno controllabile, ma restituendo in cambio una costante piacevole tensione che spesso sfocia in grasse risate. Non conoscere i ruoli dei propri avversari costringe ad alzare la propria soglia d'attenzione, essere guardinghi e sospettosi di ogni singola mossa, costruendo tesi che irrimediabilmente verranno smontate di continuo.
Un regolamento semplice e immediato che permette ad ogni giocatore, dal più abituale al meno avvezzo, di giocare allo stesso livello, senza il rischio di trovarsi partite condizionate dalla poca esperienza al tavolo. Ovviamente serve comunque una certa dose di attenzione, altrimenti il rischio di vedere finire la partita in venti minuti è reale.

Cronache di follia e case bruciate


Di Donald si possono dire parecchie cose, la maggior parte tutte brutte e denigratorie, tanto non ci si sbaglia, ma certo non si può dire che in merito a Martin Wallace non ne sappia. Il suo autore preferito di cui conosce ogni cosa, probabilmente anche indirizzo di casa e numero di telefono e che, devo ammettere, sta scalando rapidamente le gerarchie anche nelle mie preferenze.
Insomma, dopo mesi che per una ragione o un'altra non eravamo mai riusciti a provare Discworld, finalmente ci si presenta l'occasione buona. Il solito quartetto con anche Danilo e Paolo, quest'ultimo particolarmente in forma, tanto da riuscire a vincere a qualsiasi gioco quella sera. Scusate lo spoiler, devo ancora imparare bene sta cosa della suspance, ma torniamo a noi. La spiegazione di Donald è chiara e il gioco viene setuppato in poco tempo, cinque carte in mano e peschiamo ognuno il nostro personaggio.
Il mio è quello che per vincere richiede vi siano otto problemi disseminati per la città.
Sembra facile, ma si rivelerà piuttosto complessa la cosa. Il gioco parte forte ed iniziano i primi sgarri, Paolo subisce una mia carta che lo obbliga a darmi cinque monete, poi lui ne trova una simile e si vendica con me. Donald sembra il più esperto del gioco, effettivamente lo è, perciò al momento giusto gli appioppo una carta che lo obbliga a ridurre la propria mano a quattro carte e Danilo un paio di carte inutili che gli ingolfino il mazzo.
Risate e parolacce come se non ci fosse un domani.
Danilo, con la sua solita calma, espande la propria presenza in più quartieri, rifilando di tanto in tanto qualche cartaccia qua e là, scatenando anche i primi eventi. Gli eventi sono carte che hanno un effetto spesso devastante, si tira il dado e il numero indicato equivale al punto in cui l'evento avverrà. Per esempio nel quartiere dove Paolo ha costruito la sua bella casetta, che a causa di un grosso incendio, fra le risate generali, vede vanificato il suo investimento immobiliare. Cose che capitano, come quando sempre Danilo, stufo delle sue carte, ne gioca una per scambiare la propria mano con quella di Paolo
Donald è sempre ad un passo dalla vittoria, almeno sembrerebbe, ma continuamente gli vengono mazzulati i minions. Io sono in difficoltà, ma mi si presenta una buona occasione e grazie ad una carta, riesco a cambiare il mio personaggio, pescando dai tre rimasti fuori dal gioco. Non ho idea di cosa aspettarmi, potrebbe andarmi bene oppure male. Mi va di m.




Pesco questo bell'omino tutto verde, per vincere devo avere 50 dollari ad inizio del mio turno, guardo il mio "conto" e come nella realtà mi rendo conto di essere povero. Povero come la m.

Ovviamente a fine partita come già sapete non vincerò, anche se ad onor del vero arrivo ad accumulare una quarantina di dollari in pochi turni, Danilo arriva ad un soffio dalla vittoria, lui ha il personaggio che vince quando il mazzo termina e di carte ne rimangono davvero poche. Donald capisce per tempo che Paolo potrebbe vincere, ma non ha modo di impedirlo non avendo nessuna carta assassino. 
Così il giocatore che più di tutti ha subito angherie da parte degli altri, alla fine riesce meritatamente a vincere. Complimenti a Paolo, anche perché ha saputo sopperire a diversi tiri mancini, riuscendo a raggiungere il proprio obiettivo.

Wallace ha colpito ancora, siamo morti dal ridere ad ogni carta, certo non potrà mai battere le risate che ci siamo fatti con Lotus, se non lo avete ancora fatto leggete qui, ma è stata davvero una partita memorabile.

P.s. il gioco è introvabile, ma la riedizione è stata finanziata tramite kickstarter con un nuovo concept grafico e ambientato nella Londra vittoriana tratta dai romanzi di Sir Arthur Conan Doyle. Uscirà nel 2019 col nome Nanty Narking e verrà localizzato in italiano.

Commenti

Post più popolari