Root e la cronaca del fantabosco

Ci sono giochi immediati, facili o difficili che siano, ma immediati. Magari poi i tempi di gioco sono lunghissimi, tre o quattro ore di fila al tavolo, ma sono immediati, cioè ne studi il regolamento, lo spieghi e lo giochi. Stop.
Poi esistono i giochi non immediati, quelli che puoi studiare e ripassare quanto vuoi, ma che una volta giocati, senti che non ti basta, che hai bisogno di fare molte più partite per comprenderne appieno le potenzialità. Diciamo che se poi il titolo in questione è totalmente asimmetrico, le partite da fare, per iniziare a venirne a capo, sono da moltiplicare per ogni fazione.

Prefazione doverosa, abbiate pazienza, perché anch'io, oltre che scrivere su di un blog, leggo e m'informo sui giochi prima di acquistarli o comunque di giocarci. Poi però mi capitano sotto mano recensioni di giochi provati una o due volte, con tanto di giudizio finale e mi cadono le braccia, se poi il gioco in questione è asimmetrico, mi cascano anche altre cose, dopo che hanno preso a girarmi vertiginosamente. Non sto parlando dello stesso gioco cui voglio trattare oggi, è un discorso più generale.
Su questa cosa ci voglio tornare, ma per ora era importante che voi sapeste come la penso, voglio essere il più trasparente possibile.

Questa non è una recensione, solo una chiacchierata fra amici su un gioco, evito così di farvi perdere tempo se volevate un approfondimento tecnico e dettagliato.



Oggi vi parlo di Root,  gioco di Cole Wehrle per la Leder Games, da 2 a 4 giocatori nella sua versione base, per giocatori dai 10 anni in su e per partite dalla durata di circa 90 minuti. Il gioco è in inglese, dipendente dalla lingua, ma così come accaduto per Vast, loro precedente gioco, anche questo vedrà a breve una trasposizione in italiano ad opera della MS Edizioni.

Root è un Fantasy Light Wargame, almeno io lo vedo così, che unisce una grafica e una componentistica di altissimo livello, ad un gameplay asimmetrico molto semplice, ma allo stesso tempo spiazzante per giocatori meno abituati a questo tipo di giochi.
Ci sono un paio di dadi, come in ogni wargame che si rispetti, quindi un minimo di alea è presente, ma non ci si sente mai in balia degli eventi. I dadi sono dei D12 con facce da 0 a 3 che vengono usati unicamente per le battaglie, ma i cui risultati del lancio vengono influiti dalla quantità dei guerrieri coinvolti, eventualmente anche da abilità speciali.

Il gioco a grandi linee


Non ci tento nemmeno a spiegare fazione per fazione come si gioca, il regolamento è alquanto semplice e difficilmente si possono commettere errori, se si segue la traccia presente su ogni plancia giocatore.

Il gioco si svolge in un bosco in cui, diverse fazioni di animali in lotta fra loro, se ne contendono il dominio cercando di espandere la propria supremazia. Lo scopo principale è raggiungere per primi quota 30 punti. C'è eventualmente anche uno scenario di vittoria diverso, attivabile al raggiungimento dei 10 punti ed esibendo una carta dominance, che solitamente richiede il dominio su più territori di un determinato tipo, condizione che dev'essere rispettata ad inizio del successivo turno del giocatore.



Il bosco è suddiviso in radure collegate fra loro da dei sentieri, ogni radura è associata ad un simbolo: volpe, topo o coniglio. Questi simboli sono determinanti per la riuscita delle varie azioni, risolvibili con il mazzo di carte, ove sono riportati gli stessi simboli. Senza addentrarsi troppo, ogni carta ha un simbolo radura, un simpatico disegno e una determinata azione che può essere risolta o attivata, rispettandone le richieste. Le carte con l'artiglio, non presente come simbolo radura, sono in realtà dei Jolly che permettono di essere usati in qualsiasi radura.
Si possono avere sempre al massimo cinque carte in mano, alla fine del proprio turno.



Nella scatola base sono presenti quattro razze, o meglio fazioni, ognuna con un proprio modo di giocare, completamente diverso l'una dall'altra.
la marchesa del gatto, fazione dedita allo sfruttamento del bosco è forse la più semplice da giocare, raccoglie la maggior parte dei propri punti dalla costruzione di strutture, pagandone il costo in legno. Segherie, avamposti e officine sono i tre tipi di strutture, la prima produce legno, la seconda arruola nuovi guerrieri e l'ultima permette di craftare le carte che si hanno in mano. Inizialmente la marchesa del gatto è disposta in ogni radura rappresentata sulla mappa con un guerriero, tranne quella nell'angolo opposto dove avrà piazzato la propria fortezza. La sua abilità principale è quella dell'ospedale, ovvero quando perde un guerriero può recuperarlo nella propria fortezza, al costo di una carta con il simbolo uguale a quello della radura in cui è avvenuto lo scontro.



Altra fazione è quella di Eyrie Dynasties, un sistema di gioco accattivante che lo rende semplice da capire, ma allo stesso tempo difficile da gestire. Molto difficile da padroneggiare.
Per vincere questi volatili devono espandere il proprio controllo edificando trespoli, con cui fare punti ad ogni fine turno. Anche loro possono craftare le carte, sfruttando i propri trespoli, ma essendo una razza non incline al commercio, avranno il grosso limite di guadagnare sempre al massimo un solo punto da qualsiasi oggetto.
I falchi sono fieri esemplari un tempo veri e propri dominatori del bosco, loro hanno un codice etico che gli intima di eseguire un decreto e che per nessuna ragione può essere violato. Da prima viene eletto un leader che avrà una particolare abilità, poi verranno poste due carte visir in altrettanti alloggiamenti della propria plancia giocatore.
Il decreto è composto da quattro slot sulla plancia personale, a cui corrispondono le azioni che bisognerà eseguire, in base alle carte collocatevi, seguendo l'ordine da sinistra a destra: Arruolare, muovere, lottare e costruire. Ad inizio di ogni turno i falchi dovranno aggiungere al proprio decreto da una a due carte, eventualmente un solo jolly fra queste, per poi risolvere il tutto. La parte difficile è l'esecuzione delle azioni nelle radure delle carte corrispondenti. Se non sarà possibile risolvere il decreto, il leader verrà deposto e si perderanno punti in base a quanti jolly presenti nello stesso, si rimuoveranno tutte le carte, e i due visir dovranno essere ricollocati in base al nuovo leader che si andrà a scegliere.
L'abilità di fazione è che nel calcolo delle maggioranze, in caso di parità, i falchi avranno sempre la meglio.

L'alleanza del bosco è una fazione particolare, per vincere deve dispensare token sympathy, che una volta distribuiti sulla mappa, obbligano gli altri avversari a "donare" proprie carte quando vi entrano in contatto e quando decidono di combatterli. Oltre alla mano di carte standard, questa fazione gestisce anche delle carte extra, come fossero dei sostenitori, con cui possono fare azioni.
Creare rivolte porterà all'edificare basi, con cui poter arruolare ufficiali.
Una fazione divertente da giocare, anche se come le precedenti due un po' ripetitiva. Una volta scese in campo le basi l'alleanza diventa difficile da contrastare. La sua abilità speciale le permette di avere un tiro favorevole coi dadi quando deve difendersi.



Ultima fazione è quella del vagabondo, composta da un solo meeple, ma che ha un modo di giocare molto interessante. In pratica svolge azioni in base all'utilizzo dei vari oggetti presenti nel gioco, riscuotendo anche quelli delle altre fazioni, donando in cambio le proprie carte, stringendo alleanze e facendo punti grazie anche a carte missione da risolvere. Allearsi ad una fazione, tradire e stringere patti con altri come dei veri opportunisti, potrebbe essere pericoloso, ma il vagabondo non essendo un guerriero, non può essere rimosso dalla mappa. L'abilità speciale gli permette di muoversi non solo nelle radure, ma anche nei boschi.

Brevissima considerazione

Il gioco è leggermente ripetitivo, inutile negarlo, ma la sua asimmetria lo tiene vivo. I colori, la grafica e l'ambientazione sono di forte richiamo, permettono di avvicinare i giocatori anche più casual ad un titolo che con altre vesti sarebbe etichettato più di nicchia, meno appetibile. Ho davvero troppe poche partite alle spalle per potermi sbilanciare su di un parere più articolato, l'unica cosa che mi sento di dire è che, rispetto a Vast, credo ci siano stati netti miglioramenti al gameplay, nessuna fazione "sacrificata" per il corretto funzionamento delle meccaniche. Da quel poco che ho visto mi pare ottimo anche il bilanciamento fra le razze, ma non aspettatevi miracoli, se non si ha lo stesso livello d'esperienza ne può risentire anche la qualità di gioco.
La scalabilità è determinata anche dal tipo di fazioni che si decide di mettere in campo, ma pare palese che il numero minimo affinché il gioco giri in maniera soddisfacente è di tre giocatori, in due non mi sento di consigliarlo, se non per imparare a giocare.



Root mi è piaciuto, sono ansioso di provare l'espansione, ma prima voglio affinare il mio gioco con le razze del base.
Mi aspettano quindi ancora parecchie partite e la cosa non mi dispiace!

La cronaca del fantabosco


All'inizio dell'articolo ho detto che Root è molto semplice e difficilmente ci si può sbagliare, ma ovviamente io sono riuscito ugualmente in questo. Nella nostra prima partita ho commesso un errore che di fatto ha falsato la nostra intera sessione di gioco. Quando la marchesa o l'alleanza rimettevano edifici e token sulla plancia, perché sconfitti in uno scontro, ho erroneamente suggerito che anche i punti guadagnati dovessero essere stornati. Al momento sembrava aver senso, col senno di poi ha portato alla luce l'impossibilità di vincere per entrambe le fazioni. Di quella partita non posso salvare nulla, se non le battute verso Donald che, fiero membro del clan degli uccelli, ogni qual volta metteva giù un jolly nel decreto, si sentiva ripetere: "ma quanti uccelli hai in mano!" Oppure " Donald sei sempre pieno di uccelli in mano!" E altre cose sullo stesso livello.

Memorabile nei primi turni, quando entrato in contatto con un mio segnalino sympathy, gli chiedo di mostrarmi le carte e la sua risposta suona simile a "ah, non avevo capito che ti dovessi dare l'uccello!" al mio cenno verso la carta jolly.

La partita successiva, sgombra da ogni errore, ci ha lasciato molto più soddisfatti.
Primo perché Donald non c'era, secondo perché il gioco ha lasciato intuire le sue potenzialità, ha messo in risalto gli errori tattici e invogliato tutti a rifare un'altra partita, mantenendo le stesse razze, così da poter vedere dei miglioramenti sul proprio modo di giocare.

Ora, lasciando perdere il fatto che Danilo, detto anche Nilo Cotogno con l'alleanza abbia vinto, che Paolo sia arrivato secondo con la marchesa a pochi punti, mentre io terzo a parecchi, ho avuto la sensazione che a metà partita la mia situazione fosse irrimediabilmente compromessa. Avevo ereditato la fazione di Donald, quindi ero diventato io il maneggiatore di uccelli, molto divertente, ma sicuramente meno facile da gestire. Non che sia difficile far quadrare il decreto, con un minimo di attenzione si può sempre trovare il modo di incastrare le varie azioni. La vera difficoltà è, questo l'ho intuito a metà partita, capire quand'è il momento di mandare in tumulto la propria dinastia, liberarsi di un leader e iniziare con uno nuovo.
Ovviamente ho sbagliato fin da subito, procrastinando troppo, tentennando con gli scontri e guardando unicamente il mio orticello.
Sono stato distratto dall'ambientazione simil fantabosco, dove strega Varana non la spunta mai e lupo Lucio resta sempre a stomaco vuoto, il bene vince sempre sul male e poi si finisce tutti a bere una scivolizia accompagnati da risate e allegria.
No! Qui non è così! In Root ci si deve rompere il cu... Cuore, per quanto i personaggi siano teneri e bellini, questo resta un gioco di guerra, solo i più forti vincono e non si deve guardare in faccia a nessuno.

La cosa che più mi piace di questo gioco è che riesci a capire, quando giochi male, gli errori che hai commesso, per questo credo che servano parecchie partite per poterne apprezzare le qualità.

So che gli altri miei compagni di gioco non sono rimasti folgorati, io invece l'ho apprezzato maggiormente, ma credo dipenda anche dalla tipologia di gioco. Una cosa è certa, più ci si gioca, maggiore è l'accrescimento del gradimento.



Vorrei davvero aver fatto molte più partite e potervi parlare in maniera più precisa e approfondita di Root, ma lascio questo onore ad altri, io mi accontento di fare delle cronache di gioco, risvegliare in voi la curiosità per un titolo e magari aiutarvi nell'indecisione.
Nulla di più, niente di meno.



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