Marco Polo II: Un Viaggio Inaspettato

di Nicola Mosca

Aprile 2019. Sono online a caccia di news e, all'improvviso, qualcosa attrae la mia attenzione: sono comparse sul web delle foto di uno dei miei titoli preferiti, I viaggi di Marco Polo (che d’ora in avanti chiameremo solo Marco Polo I o MPI per brevità), che han qualcosa di insolito. Il tabellone di gioco sembra rivoluzionato: nuovi spazi azione, contratti disposti direttamente sulla mappa ed elementi mai visti.

È l’inizio di una storia costellata di hype, che conduce direttamente a questo momento.

Il prototipo di Marco Polo II.


Quella che inizialmente poteva sembrare un’espansione, in realtà si rivela subito un nuovo progetto: parliamo di Marco Polo II: Agli ordini del Khan (che altresì chiameremo Marco Polo II o MPII), la novità non-novità di Essen 2019, portato quest’anno in Italia da Giochi Uniti. Sì, perché un po’ come il gatto del celebre Erwin Schrödinger, MPII è stato percepito dal pubblico sia come un titolo nuovo, ad ogni modo differente dal suo predecessore, sia come una versione aggiornata di un titolo già presente sul mercato, quasi una nuova edizione di un vecchio gioco. Ma quale delle due posizioni è corretta? Direi che come per l’esperimento del fisico austriaco, non è possibile determinarlo fino a quando non si compie un'osservazione, aprendo la scatola, seppur con meno oggettività.

ATTENZIONE: ci tengo a precisare che durante la stesura di questo articolo ho cercato il più possibile di soffermarmi sull’analisi del gioco in sé, evitando il confronto diretto con il suo predecessore, Marco Polo I. Per quanto questo aspetto sia fondamentale e direi quasi obbligatorio, ho preferito riservare questa trattazione in un altro articolo che trovate QUI.

Dopo aver raggiunto a Pechino l’imperatore Kublai Khan, in Marco Polo II interpreterete alcuni dei compagni di viaggio di Marco Polo intenti nel viaggio di ritorno verso ovest, alla ricerca di fama e gloria attraverso l’arte del commercio delle preziose risorse provenienti dall’Asia Orientale, tra cui la celebre giada.

Si accumulano spesso le risorse in questo nuovo capitolo. Meglio farlo con stile.

Come si gioca

Cercherò di spiegarvi rapidamente il flusso di gioco omettendo dettagli ed eccezioni che rimando ad una eventuale lettura del regolamento.

Una partita si svolge in 5 round identici con l'obiettivo di totalizzare il maggior numero di punti vittoria. Ogni round inizia con una fase di lancio di 5 dadi standard che ogni giocatore possiede. I dadi saranno il mezzo con cui svolgere le nostre azioni, piazzandoli su alcune caselle del tabellone e il risultato di ognuno di essi ne determinerà la forza con cui l’azione verrà svolta (o la possibilità di accedere o meno a determinate azioni). Come bilanciamento al fattore “sfortuna”, inteso come possibile serie di risultati con numeri bassi, si contrappone una elegantissima meccanica che ci costringerà ad un pagamento in monete equivalente al risultato del dado, in caso di piazzamento su spazi già occupati da altri giocatori.

Gli spazi a disposizione sono di due tipologie: quelli Blu, dove appunto è possibile piazzarsi anche in caso di presenza di dadi di altri giocatori (pagando il balzello sopraccitato) e quelli Marroni, dove solo un giocatore per round può posare i suoi dadi. Il gioco prevede anche la possibilità di ottenere dei dadi extra ad uso temporaneo di colore nero che oltre a permettere di eseguire azioni aggiuntive, ci daranno l’opportunità di svolgere alcune azioni più volte durante il round. Inoltre alcuni spazi azione richiederanno più dadi e in tal caso il valore effettivo sarà determinato dal dado minore tra i dadi impiegati.

Le azioni vertono su due macroaree: la raccolta risorse e il viaggio. Mentre la prima è autoesplicativa, è necessario soffermarsi sulla seconda. Il viaggio è la meccanica che caratterizza maggiormente il gioco e si incentra sulla navigazione di un grafo composto da nodi di diversa tipologia (per comprenderci, stiamo parlando della mappa presente nella parte alta del tabellone). Ogni spostamento richiederà un sforzo proporzionale al numero di nodi che si vogliono attraversare in una singola mossa. I nodi più importanti sono le città: se il giocatore termina lo spostamento in una di esse e per lui fosse la prima visita, egli posizionerà una pedina in legno a rappresentare l'avamposto di esplorazione in quel centro abitato. Raggiungere le città ci permetterà di accedere a nuove interazioni e totalizzare punti vittoria.

Altra modalità per ottener punti vittoria sono i contratti. Queste tile in cartoncino permettono ai giocatori di convertire gruppi specifici di risorse in punti vittoria e altri benefici tra cui altri contratti e azioni viaggio aggiuntive. Sarà possibile averne due allo stesso tempo da soddisfare e a fine ci sarà un premio per il giocatore che ne avrà completati in maggior numero.

A chiudere il cerchio ci sono i personaggi, che vengono selezionati all’inizio della partita e conferiscono benefit asimmetrici e gli obiettivi segreti, che a seconda del nostro operato conferiranno punti extra al termine della partita.

A questo punto mi sento di sottolineare che la stessa descrizione del flusso di gioco potreste tagliarla e incollarla in una recensione di MPI e ogni frase sarebbe perfettamente calzante.

La domande quindi è spontanea: stiamo parlando esattamente dello stesso gioco?

No, assolutamente. In MPII sono state introdotte alcune novità che mirano a rendere le meccaniche di viaggio e adempimento dei contratti molto più amalgamate tra loro e in tal senso entrano in gioco i Sigilli, tile speciali di cui sentiremo la necessità per aver diritto ad affrontare alcuni percorsi del viaggio riservati a chi li possiede, oltre che a fornire dei benefici sistematici ad ogni round di gioco ed eventuali punti vittoria a fine partita (ma solo in caso di valorizzazione, ovvero al pagamento di alcune risorse richieste per capovolgere il sigillo stesso). Devo dire che questa è la parte che meno mi ha entusiasmato: mi sono risultati davvero forzati e ad ogni partita cerco sempre di non incombervi o per lo meno di usufruirne il meno possibile. Se proprio si dovesse completarli, si cercherà di valorizzarli nei primissimi turni, per usufruire integralmente del loro bonus, ma questo risulterà una spada di Damocle sulle nostre teste, senza poi rendere chissà quanto.

Altra notevole innovazione è riscontrata nella presenza in ogni città degli Emblemi. Ce ne sono 9 diversi (alcune città hanno lo stesso emblema) e verranno “collezionati” dai giocatori durante il viaggio tramite il posizionamento degli avamposti. A fine partita verrà conferito un grosso bonus a chi avrà un numero ampio di emblemi differenti. Inoltre sarà possibile acquisire diversi bonus +1, che incrementeranno questo valore, fino ad un limite massimo di 13 con in tal caso un corrispettivo di 43 punti (che sono circa 2/5 di un punteggio mediamente ottimale di fine partita). Sottolineando che fino ai 7-8 emblemi si ottengono pochissimi punti, questa strategia pagherà solo nel caso di una totale efficienza nel perseguirla e devo dire che io, da buon disseminatore di avamposti, ho apprezzato particolarmente.

Non a caso la mia ragazza mi chiama Mr. Monopoly 🎩

Di fatto per affrontare al meglio il gioco è seriamente consigliato non focalizzarsi su di una singola meccanica o strategia, ma piuttosto dare risalto a quanto ci viene più congeniale in base all’assegnazione del personaggio che si sceglie ad inizio partita.

I personaggi: croce e delizia

E qui apro proprio una parentesi sui personaggi asimmetrici, di cui sul web ho letto già diverse discussioni in merito, ma che vorrei precisare che dalle partite che ho effettuato mi sono sembrati abbastanza bilanciati tra loro, con alcune importanti precisazioni che mi sento di trasmettere a chi si approccia per la prima volta al gioco: quello sicuramente meno agevole e probabilmente meno performante è De Wu, che permette di ottenere un Sigillo utilizzando l’azione dedicata con un singolo dado, ottenere una giada alla valorizzazione del Sigillo e un +1 nella conta degli Emblemi. Sarà che come premesso sono restio all’uso della meccanica, ma l’ho trovato davvero meno semplice da sfruttare in maniera ottimale rispetto ad altri personaggi come Abha Basu (2 monete a round, 1 giada ogni volta che completi un contratto e 1 PV ad ogni giada ottenuta) o Isabella Donati (genera risorse al semplice tiro dei dadi, ivi compresi quelli neri) che danno un notevole vantaggio anche al giocatore meno esperto. Ah, per la cronaca, Munke Khan è davvero figo.

Isabella Donati e De Wu. Ti piace vincere facile?

Parlando del prodotto in sé, sono molto contento della qualità del gioco ed essendo un prodotto in origine di Hans Im Glück non avevo sinceramente dubbi: legno di qualità, cartoncini delle tile spessi il giusto e grande sorpresa, l’inserto in cartone ha degli spazi notevolmente più funzionali rispetto alla classica “croce” presente nei vecchi titoli della stessa casa editrice (niente di trascendentale, ma un notevole passo in avanti). Sul nostro Instagram trovate il video in cui mostro le differenze.

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Marco Polo I e Marco Polo II: inserti a confronto! @giochiuniti

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C'è da sottolineare anche un ottimo miglioramento in termini di ergonomia rispetto al passato riguardante la dimensione delle risorse: per ogni tipologia ci sono elementi di due dimensioni, piccolo da una e grande da tre unità e finalmente sono ben distinguibili. Mi soffermo infine brevemente sulla vera e propria localizzazione: il regolamento e il packaging sono gli unici punti che hanno richiesto una traduzione da parte di Giochi Uniti e non ho riscontrato alcuna problematica.

Concludendo

Marco Polo II è un ottimo titolo, specialmente per gli innamorati della alea gestibile come il sottoscritto: controllare i dadi e cercare di pianificare l’imprevedibile è sempre un brivido che mi lascia soddisfatto. Il gioco ha una durata corretta (attende pienamente la mezz’ora a giocatore indicata sulla scatola), con un flusso scorrevole al netto di qualche momento clue di paralisi di analisi con giocatori pensatori al tavolo. Le combo più interessanti richiederanno uno sforzo in più al giocatore e permetteranno di raggiungere punteggi più elevati con più impegno, garantendo allo stesso tempo maggiore soddisfazione. Uno dei punti di forza che sicuramente più convince è il setup variabile: le tile e le carte che verranno disposte ad inizio partita sul tabellone, oltre ai personaggi asimmetrici, renderanno le partite molto diverse tra loro. Questo permette di aumentarne notevolmente la longevità e sono convinto che questo titolo troverà spesso spazio sul mio tavolo (con mio grande piacere!).

Vi state chiedendo se acquistarlo, anche se avete già in collezione il vecchio caro Marco Polo I? Lo scoprirete solo nella prossima puntata...


Si ringrazia Giochi Uniti per la copia di valutazione.


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