Endeavor: Age Of Sail kickstarter Deluxe Edition
Neanche un attimo per tirare il fiato che ti ritrovi fra le mani un altro bel gioco, fresco fresco di Kickstarter, che fa del comparto scenografico uno dei suoi punti di forza.
Diciamoci la verità, questo periodo che precede Essen e Lucca è sempre bello carico di novità, ma il titolo di cui vi voglio parlare oggi, per quanto sia in uscita in questi giorni, non si può proprio definire novità, perché si tratta della riedizione di un vecchio gioco.
Sì, ma una signora riedizione!
Endeavor: Age of sail è un gioco di Carl De Visser e Jarrat Gray per 2-5 giocatori, dalla durata di 60-90 minuti per la Burnt Island Games, in Italia distribuito dalla Cranio Creations che ne ha curato anche la localizzazione.
Aperta la scatola verremo catturati dalla quantità immane di materiale, la maggior parte presente anche nella versione retail, dove saranno presenti inserti in plastica per poter velocizzare il setup e poter riporre il gioco in maniera veloce e ordinata, oltre che funzionale alla sessione di gioco stessa.
Le cose più belle sono indubbiamente i singoli porta risorse e il porta tessere, con comodo sistema push and pick.
Preparare il setup può essere piacevole, quando si ha a che fare con dei componenti di qualità e comodi da maneggiare, oltre che esteticamente molto belli.
Per prima cosa scegliamo il lato del tabellone, da un lato adatto per un gioco da da 2, 3 e 4 giocatori, dall'altro ancora per 4 o per 5 giocatori. Dopo aver scelto il lato e consegnato ad ogni giocatore il proprio porta risorse, peschiamo dal sacchetto i segnalini tondi e disponiamoli in maniera casuale su di ogni spazio circolare presente sulla mappa. Ad ogni area geografica corrisponde un set di cinque carte da alloggiarvi, più una carta detta governatore da porre sotto il tabellone, ma visibile, in corrispondenza dell'area di riferimento.
Exploits senza nemmeno starci a pensare.
Ovviamente il gioco permette di non utilizzarle, ma per me è un eresia non farlo, quindi si andranno a scegliere tre schede exploits fra le quindici a disposizione, su cui collocheremo le sei chiavi, due per scheda.
Ogni giocatore avrà chiaramente una plancia personale, sulla quale piazzerà un dischetto del proprio colore nella zona porto, quella in basso a sinistra e la tessera di partenza, scegliendo un lato con una delle due azioni disponibili e spostandovi sopra subito il dischetto appena preso.
Il gioco si svolge nell'arco di sette round e ognuno di essi è suddiviso in cinque fasi che andiamo subito a vedere.
La prima fase ci permette di acquisire una tessera dal mercato, in base al livello raggiunto sul tracciato industria, aggiungendola direttamente nella nostra plancia. Seguendo l'ordine dal primo giocatore, ogni partecipante prende la tessera, aggiunge eventuali spostamenti sui tracciati se presenti risorse immediate e la colloca sul proprio spazio azioni disponibili.
La seconda fase può avvenire in simultanea con gli altri giocatori, semplicemente si aggiungono nel proprio porto tanti dischi quanto il livello raggiunto nel tracciato cultura. Nuova forza lavoro che potremo impiegare durante il gioco.
La terza fase può essere eseguita anche lei in simultanea con gli altri giocatori, si tratta di richiamare i dischetti utilizzati nelle azioni mettendoli nel porto. In base al livello raggiunto nel tracciato salario. I dischetti che non potremo richiamare al porto, resteranno sulle tessere azioni, occupandole e difatti impedendoci di utilizzarle nel round in corso.
La quarta fase è il cuore del gioco e a sua volta è suddivisa in molte azioni che verranno eseguite a turno da ogni giocatore, fino a che tutti non avranno passato.
Le azioni saranno selezionate in base alle tessere che avremo disponibili sulla nostra plancia, alle quali applicheremo un dischetto dal nostro porto, oppure tramite segnalini azzurri che avremo raccolto man mano nel corso della partita.
La quinta fase si esegue soltanto quando il numero di carte di qualche giocatore, eccede della quantità permessa dal valore raggiunto sul tracciato influenza. Semplicemente si andrà a scartare la carta in eccesso esiste restituiranno eventuali avanzamenti sui tracciati. La carta scartata diverrà così nuovamente acquisibile da chiunque nel gioco.
Il tabellone è suddiviso in sette aree: Nord America, Sud America, Caraibi, India, territori del lontano est, Africa ed Europa, quest'ultima sarà l'unica area completamente aperta ad inizio partita e quindi accessibile fin da subito ad ogni giocatore.
Ogni area ha la disponibilità di alcune carte che possono essere acquisite con l'azione comprare, rappresentata dal simbolo di una cassa sulle tessere.
l'Europa a differenza di tutte le altre aree ha due mazzi di carte, quello normale e uno dello schiavismo che offre sì parecchie risorse, ma in determinate condizioni queste carte possono portare punti negativi a fine partita, se per qualche ragione durante la stessa venisse abolita la schiavitù. Ad esempio l'aver rivelato la quinta carta del mazzo Europa, decretando la fine di quel periodo, costringerebbe ogni giocatore a voltare ogni carta schiavitù precedentemente acquisita, sul lato con il valore negativo da calcolare a fine partita.
Le carte disponibili hanno una numerazione dal cinque all'uno, quel numero corrisponde al numero di presenze minime richiesto nell'area per poter acquisire la carta quindi, man mano che se ne acquisiranno, le richieste aumenteranno. Non è necessario che un'area sia stata sbloccata per potervi acquistare carte, ma bisogna sempre rispettare il numero di presenze con il numero della carta. Per eseguire l'azione quindi prenderemo un dischetto dal nostro porto e lo porremo sull'edificio con la cassa, una volta acquisita la carta aggiorneremo i tracciati in base alle risorse guadagnate, in seguito piazzeremo la carta sulla nostra plancia, su uno spazio chiaro libero. Lo spazio marrone è esclusivo per la carta governatore, la quale si ottiene solo sbloccando una nuova area geografica.
Inizialmente l'unica area accessibile è l'Europa, ma per aprire nuovi luoghi basta utilizzare l'azione salpare e andare a piazzare un proprio disco sul tracciato spedizione, posizionandolo sullo spazio libero più lontano dalle carte. Quando tutti gli spazi saranno stati riempiti, i giocatori che vi avranno piazzato un dischetto avranno accesso e l'area risulterà aperta.
Raccolto il segnalino sul tracciato spedizione e sostituito con un nostro dischetto, preso dal nostro porto, se marrone andremo ad aggiornare le caratteristiche, mentre invece se azzurro ad aggiungerlo al nostro porto. I segnalini marroni permettono di agire sulle caratteristiche e vanno aggiornati immediatamente e posti sulla nostra plancia, sul tracciato corrispondente, mentre quelli azzurri vanno messi nel nostro porto e permettono di essere utilizzati come azioni, in un qualsiasi momento successivo alla loro raccolta.
Quindi il tracciato spedizione, una volta completato, sbloccherà la nuova regione di gioco, ma non solo, in base al maggior numero di pedine di un colore, si assegnerà la carta governatore al giocatore che ne avrà la maggioranza. In caso di parità, colui che sarà più vicino all'ultimo spazio, avrà diritto alla carta governatore la quale, oltre a fornire parecchi avanzamenti e punti vittoria, andrà messa sopra lo slot marrone riservato sulla plancia giocatore, gratuito e quindi non facente parte del limite imposto dal tracciato influenza per le carte poste negli slot chiari. Se nel corso del gioco si dovessero conquistare altre carte governatore, queste dovranno essere poste negli slot chiari e quindi soggetti alle limitazioni dettate dal tracciato.
Torniamo all'azione salpare con cui si possono aprire nuovi luoghi, ma anche andare a piazzarsi sui simboli della mappa rappresentati dalle navi, sempre solo delle aree già aperte. Esistono poi dei punti detti mare aperto, rappresentati da dei cerchi tratteggiati sul mare, uno per ogni area. Questi punti permettono di visitare una regione aperta, ma di cui non abbiamo dischetti sul tracciato spedizione, richiesta obbligatoria per potervi accedere. Se non abbiamo messo alcun dischetto sul tracciato spedizione e successivamente non abbiamo "sprecato" un azione salpare per poter andare in mare aperto, non potremo mai poter giocare in quella parte di mappa. Alcune condizioni particolari in realtà potrebbero farci piazzare dei dischetti, ma sarebbero conseguenze di azioni eseguite con tessere exploits, di cui vi parlerò fra poco.
Ricapitolando, con l'azione salpare piazzeremo un dischetto, preso dal porto, sulla carta attivando l'azione, dopo di che prenderemo un altro dischetto sempre dal porto e lo piazzeremo su di un segnalino sulla mappa, di conseguenza il segnalino appena raccolto se sarà marrone, lo piazzeremo sul tracciato corrispondente, aumentandone il valore, se invece sarà azzurro, lo piazzeremo nel nostro porto, per poterlo usare in un secondo momento come azione.
L'azione occupazione o città, quella rappresentata da una bandierina, ci permette di piazzare un nostro dischetto su di una città a nostra scelta, sempre rispettando il vincolo dei luoghi aperti con spedizioni. Anche in questo caso ci vorranno due dischetti, uno da piazzare sulla tessera ed un altro da piazzare sulla mappa, in una città non ancora occupata. Le città a fine partite forniranno un punto, come riportato sulla mappa stessa, alcune addirittura due punti.
Quando con un dischetto si uniscono due città fra loro, oppure dei tratti di mare, anche fra regioni diverse, si raccoglierà il segnalino fra loro, dando luogo anche ad eventuali combo. A fine partita saranno calcolati punti per queste tratte di collegamento, se dovuti, così come riportato sulla mappa stessa.
Un'altra azione possibile è quella di attaccare un avversario, mediante la carta con rappresentato un cannone.
Per giocare questa carta dovremo usare un dischetto sulla stessa, scartarne uno prendendolo dal nostro porto e rimettendolo nella riserva, infine sostituire il dischetto di un avversario già presente su di una città, con un altro nostro preso sempre dal porto. Il dischetto del nostro avversario appena spodestato andrà nella sua riserva, non porto. Questa azione è molto invasiva, ma allo stesso tempo molto onerosa in quanto obbliga ad usare tre dischetti, di cui uno viene "bruciato" nella riserva.
All'interno del gioco ci sono delle tessere e due segnalini azzurri con il simbolo del sacchetto, ovvero quello del salario o se preferite del pagamento, utilizzando questa azione in pratica si può spostare un dischetto da una tessera azione, già utilizzata in questo turno, sul porto in modo tale da sbloccarla e poterla riutilizzare immediatamente.
Dentro la scatola si trovano quindici tessere di cartoncino, dette exploits, che permettono di variare il gioco. In pratica se ne scelgono tre e in base agli stemmi riportati sopra verranno attivati, quando entrambe le aree con il simbolo corrispondente verranno aperte. Ogni tessera contiene delle condizioni di gioco particolari, che vanno a variare le azioni, aggiungendo nuove regole a quelle già esistenti e andando a creare nuove soluzioni strategiche. Inutile stare qui a fare un elenco, ma ribadisco che a mio avviso, il gioco è assolutamente da giocare con queste tessere, che poi sono l'innovazione principale della riedizione del gioco, rispetto la vecchia edizione.
Il gioco ha termine alla fine del settimo round, dopo di che si procede al conteggio dei punti, sommando i valori di ogni tracciato, facendo attenzione a contare solo i valori cui corrisposti i simboli, arretrando il segnalino all'occorrenza, fino al primo valore utile. Si sommeranno i punti sulle carte e tessere, sulle città occupate, sui collegamenti ed eventuali negativi per carte schiavitù girate, in più ci saranno un punto ogni tre dischetti avanzati sul proprio porto.
Ho al netto soltanto tre partite, quindi come mio solito non mi sbilancerò più del dovuto, così come voi non dovete scambiare quello che scrivo per una recensione, ma è inevitabile che mi sia fatto un opinione sul gioco, già alla prima partita e confermata ora, ovvero che il gioco è una figata. Bello da vedere, semplice da spiegare, veloce inizialmente, diventa profondo man mano che ci si avvicina al termine. L'uso delle tessere Exploits è caldamente consigliato, senza rischierebbe di annoiare alla seconda partita, invece così si ha una variabilità di gioco che stimola a trovare e provare nuove strategie.
Sono felice di averlo nella mia libreria, è uno di quei giochi a cui difficilmente direi mai di no.
L'edizione in mio possesso è la deluxe che ho preso tramite Kickstarter, ma le differenze con l'edizione retail , curata in Italia dalla Cranio Creations, non sono poi molte. Alcuni elementi sono in plastica o legno, mentre il retail ha il cartoncino, cosi come per i segnalini di gioco, ma quello che più balza all'occhio è la plancia giocatore dual layer, alla Scythe per intenderci, che effettivamente sono un bel vedere. Qualitativamente entrambe le versioni mantengono uno standard piuttosto alto, quindi se avete mancato la campagna crowdfunding, non disperatevi e aggiungete anche voi questo piccolo gioiello dei mari, alla vostra collezione.
Vi lascio con un piccolo unboxing, a detta di chi segue la pagina Facebook, diverso dal solito e molto tamarro.
Se l'esperimento vi è piaciuto fatemelo sapere!
Diciamoci la verità, questo periodo che precede Essen e Lucca è sempre bello carico di novità, ma il titolo di cui vi voglio parlare oggi, per quanto sia in uscita in questi giorni, non si può proprio definire novità, perché si tratta della riedizione di un vecchio gioco.
Sì, ma una signora riedizione!
Endeavor: Age of sail è un gioco di Carl De Visser e Jarrat Gray per 2-5 giocatori, dalla durata di 60-90 minuti per la Burnt Island Games, in Italia distribuito dalla Cranio Creations che ne ha curato anche la localizzazione.
Vediamo insieme come si gioca
Aperta la scatola verremo catturati dalla quantità immane di materiale, la maggior parte presente anche nella versione retail, dove saranno presenti inserti in plastica per poter velocizzare il setup e poter riporre il gioco in maniera veloce e ordinata, oltre che funzionale alla sessione di gioco stessa.
Le cose più belle sono indubbiamente i singoli porta risorse e il porta tessere, con comodo sistema push and pick.
Preparare il setup può essere piacevole, quando si ha a che fare con dei componenti di qualità e comodi da maneggiare, oltre che esteticamente molto belli.
Per prima cosa scegliamo il lato del tabellone, da un lato adatto per un gioco da da 2, 3 e 4 giocatori, dall'altro ancora per 4 o per 5 giocatori. Dopo aver scelto il lato e consegnato ad ogni giocatore il proprio porta risorse, peschiamo dal sacchetto i segnalini tondi e disponiamoli in maniera casuale su di ogni spazio circolare presente sulla mappa. Ad ogni area geografica corrisponde un set di cinque carte da alloggiarvi, più una carta detta governatore da porre sotto il tabellone, ma visibile, in corrispondenza dell'area di riferimento.
Exploits senza nemmeno starci a pensare.
Ovviamente il gioco permette di non utilizzarle, ma per me è un eresia non farlo, quindi si andranno a scegliere tre schede exploits fra le quindici a disposizione, su cui collocheremo le sei chiavi, due per scheda.
Ogni giocatore avrà chiaramente una plancia personale, sulla quale piazzerà un dischetto del proprio colore nella zona porto, quella in basso a sinistra e la tessera di partenza, scegliendo un lato con una delle due azioni disponibili e spostandovi sopra subito il dischetto appena preso.
Velocemente come si gioca
Il gioco si svolge nell'arco di sette round e ognuno di essi è suddiviso in cinque fasi che andiamo subito a vedere.
- Fase costruzione
- Fase incremento popolazione
- Fase salario
- Fase azioni
- Eventuale fase di scarto carte
La prima fase ci permette di acquisire una tessera dal mercato, in base al livello raggiunto sul tracciato industria, aggiungendola direttamente nella nostra plancia. Seguendo l'ordine dal primo giocatore, ogni partecipante prende la tessera, aggiunge eventuali spostamenti sui tracciati se presenti risorse immediate e la colloca sul proprio spazio azioni disponibili.
La seconda fase può avvenire in simultanea con gli altri giocatori, semplicemente si aggiungono nel proprio porto tanti dischi quanto il livello raggiunto nel tracciato cultura. Nuova forza lavoro che potremo impiegare durante il gioco.
La terza fase può essere eseguita anche lei in simultanea con gli altri giocatori, si tratta di richiamare i dischetti utilizzati nelle azioni mettendoli nel porto. In base al livello raggiunto nel tracciato salario. I dischetti che non potremo richiamare al porto, resteranno sulle tessere azioni, occupandole e difatti impedendoci di utilizzarle nel round in corso.
La quarta fase è il cuore del gioco e a sua volta è suddivisa in molte azioni che verranno eseguite a turno da ogni giocatore, fino a che tutti non avranno passato.
Le azioni saranno selezionate in base alle tessere che avremo disponibili sulla nostra plancia, alle quali applicheremo un dischetto dal nostro porto, oppure tramite segnalini azzurri che avremo raccolto man mano nel corso della partita.
La quinta fase si esegue soltanto quando il numero di carte di qualche giocatore, eccede della quantità permessa dal valore raggiunto sul tracciato influenza. Semplicemente si andrà a scartare la carta in eccesso esiste restituiranno eventuali avanzamenti sui tracciati. La carta scartata diverrà così nuovamente acquisibile da chiunque nel gioco.
Le azioni di gioco
Il tabellone è suddiviso in sette aree: Nord America, Sud America, Caraibi, India, territori del lontano est, Africa ed Europa, quest'ultima sarà l'unica area completamente aperta ad inizio partita e quindi accessibile fin da subito ad ogni giocatore.
Ogni area ha la disponibilità di alcune carte che possono essere acquisite con l'azione comprare, rappresentata dal simbolo di una cassa sulle tessere.
l'Europa a differenza di tutte le altre aree ha due mazzi di carte, quello normale e uno dello schiavismo che offre sì parecchie risorse, ma in determinate condizioni queste carte possono portare punti negativi a fine partita, se per qualche ragione durante la stessa venisse abolita la schiavitù. Ad esempio l'aver rivelato la quinta carta del mazzo Europa, decretando la fine di quel periodo, costringerebbe ogni giocatore a voltare ogni carta schiavitù precedentemente acquisita, sul lato con il valore negativo da calcolare a fine partita.
Le carte disponibili hanno una numerazione dal cinque all'uno, quel numero corrisponde al numero di presenze minime richiesto nell'area per poter acquisire la carta quindi, man mano che se ne acquisiranno, le richieste aumenteranno. Non è necessario che un'area sia stata sbloccata per potervi acquistare carte, ma bisogna sempre rispettare il numero di presenze con il numero della carta. Per eseguire l'azione quindi prenderemo un dischetto dal nostro porto e lo porremo sull'edificio con la cassa, una volta acquisita la carta aggiorneremo i tracciati in base alle risorse guadagnate, in seguito piazzeremo la carta sulla nostra plancia, su uno spazio chiaro libero. Lo spazio marrone è esclusivo per la carta governatore, la quale si ottiene solo sbloccando una nuova area geografica.
Ma come si sblocca una nuova area della mappa?
Inizialmente l'unica area accessibile è l'Europa, ma per aprire nuovi luoghi basta utilizzare l'azione salpare e andare a piazzare un proprio disco sul tracciato spedizione, posizionandolo sullo spazio libero più lontano dalle carte. Quando tutti gli spazi saranno stati riempiti, i giocatori che vi avranno piazzato un dischetto avranno accesso e l'area risulterà aperta.
Raccolto il segnalino sul tracciato spedizione e sostituito con un nostro dischetto, preso dal nostro porto, se marrone andremo ad aggiornare le caratteristiche, mentre invece se azzurro ad aggiungerlo al nostro porto. I segnalini marroni permettono di agire sulle caratteristiche e vanno aggiornati immediatamente e posti sulla nostra plancia, sul tracciato corrispondente, mentre quelli azzurri vanno messi nel nostro porto e permettono di essere utilizzati come azioni, in un qualsiasi momento successivo alla loro raccolta.
Quindi il tracciato spedizione, una volta completato, sbloccherà la nuova regione di gioco, ma non solo, in base al maggior numero di pedine di un colore, si assegnerà la carta governatore al giocatore che ne avrà la maggioranza. In caso di parità, colui che sarà più vicino all'ultimo spazio, avrà diritto alla carta governatore la quale, oltre a fornire parecchi avanzamenti e punti vittoria, andrà messa sopra lo slot marrone riservato sulla plancia giocatore, gratuito e quindi non facente parte del limite imposto dal tracciato influenza per le carte poste negli slot chiari. Se nel corso del gioco si dovessero conquistare altre carte governatore, queste dovranno essere poste negli slot chiari e quindi soggetti alle limitazioni dettate dal tracciato.
Torniamo all'azione salpare con cui si possono aprire nuovi luoghi, ma anche andare a piazzarsi sui simboli della mappa rappresentati dalle navi, sempre solo delle aree già aperte. Esistono poi dei punti detti mare aperto, rappresentati da dei cerchi tratteggiati sul mare, uno per ogni area. Questi punti permettono di visitare una regione aperta, ma di cui non abbiamo dischetti sul tracciato spedizione, richiesta obbligatoria per potervi accedere. Se non abbiamo messo alcun dischetto sul tracciato spedizione e successivamente non abbiamo "sprecato" un azione salpare per poter andare in mare aperto, non potremo mai poter giocare in quella parte di mappa. Alcune condizioni particolari in realtà potrebbero farci piazzare dei dischetti, ma sarebbero conseguenze di azioni eseguite con tessere exploits, di cui vi parlerò fra poco.
Ricapitolando, con l'azione salpare piazzeremo un dischetto, preso dal porto, sulla carta attivando l'azione, dopo di che prenderemo un altro dischetto sempre dal porto e lo piazzeremo su di un segnalino sulla mappa, di conseguenza il segnalino appena raccolto se sarà marrone, lo piazzeremo sul tracciato corrispondente, aumentandone il valore, se invece sarà azzurro, lo piazzeremo nel nostro porto, per poterlo usare in un secondo momento come azione.
L'azione occupazione o città, quella rappresentata da una bandierina, ci permette di piazzare un nostro dischetto su di una città a nostra scelta, sempre rispettando il vincolo dei luoghi aperti con spedizioni. Anche in questo caso ci vorranno due dischetti, uno da piazzare sulla tessera ed un altro da piazzare sulla mappa, in una città non ancora occupata. Le città a fine partite forniranno un punto, come riportato sulla mappa stessa, alcune addirittura due punti.
Quando con un dischetto si uniscono due città fra loro, oppure dei tratti di mare, anche fra regioni diverse, si raccoglierà il segnalino fra loro, dando luogo anche ad eventuali combo. A fine partita saranno calcolati punti per queste tratte di collegamento, se dovuti, così come riportato sulla mappa stessa.
Un'altra azione possibile è quella di attaccare un avversario, mediante la carta con rappresentato un cannone.
Per giocare questa carta dovremo usare un dischetto sulla stessa, scartarne uno prendendolo dal nostro porto e rimettendolo nella riserva, infine sostituire il dischetto di un avversario già presente su di una città, con un altro nostro preso sempre dal porto. Il dischetto del nostro avversario appena spodestato andrà nella sua riserva, non porto. Questa azione è molto invasiva, ma allo stesso tempo molto onerosa in quanto obbliga ad usare tre dischetti, di cui uno viene "bruciato" nella riserva.
All'interno del gioco ci sono delle tessere e due segnalini azzurri con il simbolo del sacchetto, ovvero quello del salario o se preferite del pagamento, utilizzando questa azione in pratica si può spostare un dischetto da una tessera azione, già utilizzata in questo turno, sul porto in modo tale da sbloccarla e poterla riutilizzare immediatamente.
Le tessere Exploits
Dentro la scatola si trovano quindici tessere di cartoncino, dette exploits, che permettono di variare il gioco. In pratica se ne scelgono tre e in base agli stemmi riportati sopra verranno attivati, quando entrambe le aree con il simbolo corrispondente verranno aperte. Ogni tessera contiene delle condizioni di gioco particolari, che vanno a variare le azioni, aggiungendo nuove regole a quelle già esistenti e andando a creare nuove soluzioni strategiche. Inutile stare qui a fare un elenco, ma ribadisco che a mio avviso, il gioco è assolutamente da giocare con queste tessere, che poi sono l'innovazione principale della riedizione del gioco, rispetto la vecchia edizione.
Il gioco ha termine alla fine del settimo round, dopo di che si procede al conteggio dei punti, sommando i valori di ogni tracciato, facendo attenzione a contare solo i valori cui corrisposti i simboli, arretrando il segnalino all'occorrenza, fino al primo valore utile. Si sommeranno i punti sulle carte e tessere, sulle città occupate, sui collegamenti ed eventuali negativi per carte schiavitù girate, in più ci saranno un punto ogni tre dischetti avanzati sul proprio porto.
Conclusione
Ho al netto soltanto tre partite, quindi come mio solito non mi sbilancerò più del dovuto, così come voi non dovete scambiare quello che scrivo per una recensione, ma è inevitabile che mi sia fatto un opinione sul gioco, già alla prima partita e confermata ora, ovvero che il gioco è una figata. Bello da vedere, semplice da spiegare, veloce inizialmente, diventa profondo man mano che ci si avvicina al termine. L'uso delle tessere Exploits è caldamente consigliato, senza rischierebbe di annoiare alla seconda partita, invece così si ha una variabilità di gioco che stimola a trovare e provare nuove strategie.
Sono felice di averlo nella mia libreria, è uno di quei giochi a cui difficilmente direi mai di no.
L'edizione in mio possesso è la deluxe che ho preso tramite Kickstarter, ma le differenze con l'edizione retail , curata in Italia dalla Cranio Creations, non sono poi molte. Alcuni elementi sono in plastica o legno, mentre il retail ha il cartoncino, cosi come per i segnalini di gioco, ma quello che più balza all'occhio è la plancia giocatore dual layer, alla Scythe per intenderci, che effettivamente sono un bel vedere. Qualitativamente entrambe le versioni mantengono uno standard piuttosto alto, quindi se avete mancato la campagna crowdfunding, non disperatevi e aggiungete anche voi questo piccolo gioiello dei mari, alla vostra collezione.
Vi lascio con un piccolo unboxing, a detta di chi segue la pagina Facebook, diverso dal solito e molto tamarro.
Se l'esperimento vi è piaciuto fatemelo sapere!
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