13 giorni, la crisi dei missili di Cuba e la crisi post vacanze

A rischio di sembrare ripetitivo, mi trovo a dovermi ricredere su di un gioco.
Quello di cui vi parlerò oggi, provato l'altra sera con il buon Nilo, era chiuso nell'armadio da un tre mesetti almeno.



13 giorni, gioco per due giocatori di Daniel Skjold Pedersen e Asger Harding Granerud
In Italia grazie alla Cranio Creations
Il gioco ha una durata dichiarata di 45 minuti, mentre l'età consigliata va dai 14 anni. Curiosamente il manuale al suo interno abbassa a 10 anni la soglia minima per giocarci,  ma io per non sbagliare sarei più per una via di mezzo.

Setup


Il gioco, nonostante possa sembrare complesso a primo acchito, in realtà è molto semplice e veloce da approcciare.
Il regolamento all'interno della scatola è corposo, ma quello che serve per giocare è racchiuso in 3 pagine, tutto il resto è un esempio giocato, utile per dipanare dubbi



Una volta aperto il tabellone, si decide casualmente la propria fazione, facendo in modo di sedersi al tavolo dal lato corretto.
Ogni giocatore prenderà le 3 bandierine e i 17 segnalini influenza.
Si piazzeranno poi i segnalini di partenza, i blu in Turchia e Italia, i rossi a Cuba e Berlino.
In basso a sinistra il tondino nero sul segna round, quello giallo sul tracciato prestigio in alto, esattamente al centro.
Sulla destra, sempre seguendo la legenda del tabellone, posizioneremo i tondini del Defcon.
Mazzo delle carte obiettivo e quello delle carte strategia, entrambi ben mescolati e posati coperti vicino alla plancia.
Agli Stati Uniti va anche la carta Lettera Personale, mentre l'URSS avrà, nonostante il segnalino prestigio sia momentaneamente in pareggio, l'onore e l'onere di aprire la partita.
Nei round successivi inizierà per primo chi sarà più arretrato nel tracciato prestigio.

Come si gioca


Il gioco si svolge nell'arco di tre turni, più una fase finale denominata Conseguenze.
Ad ogni turno eseguiremo sistematicamente tutta una serie di azioni, queste potrebbero determinare la fine improvvisa del gioco, a causa di un eccessivo livello del Defcon, ma lo vedremo fra poco nel dettaglio.



La prima cosa da fare ad ogni turno, compreso quello iniziale, è d'innalzare di uno spazio tutti i tondini di entrambe le fazioni, nel tracciato del Defcon.

Ogni giocatore pescherà tre carte obiettivo e andrà a piazzare tutte le tre bandierine nelle Arene e/o nelle colonne del tracciato Defcon corrispondenti. Per Arene si intende le locazioni sulla mappa dove sono avvenuti i fatti storici cui fa riferimento il gioco. Ogni giocatore terrà una sola carta obiettivo e scarterà le altre due, che verranno poi mescolate con le rimanenti carte obiettivo, pronte per il round successivo.
Grazie alle bandierine i giocatori avranno un'idea di massima dell'obiettivo dell'avversario, ovvero uno fra i tre cui saranno presenti.

Dopo gli obiettivi è il turno delle carte strategia, ne vanno date 5 a testa e se ne potranno giocare 4 soltanto. La quinta andrà riposta nell'area dedicata alle conseguenze.

Come sono fatte e come si usano le carte strategia




Esistono tre fazioni rappresentate, le due contrapposte, USA e URSS, più le carte NATO, per un totale di 39 carte.
Ogni carta riporta il nome di un evento realmente accaduto, dei simboli sulla sinistra pari al numero di segnalini che potremo comandare, eventuale simbolo d'innalzamento del Defcon e in basso la descrizione dell'evento.

La carta che giocheremo potrà essere usata in due differenti modi, eseguendo l'evento descritto o per comandare.

Si può eseguire l'azione evento unicamente con le carte della propria fazione o di quella neutrale della NATO. Si legge il testo all'avversario e si esegue o fa eseguire il comando, dopo di che si scarta la carta e la mano passa all'altro.

In alternativa si può eseguire l'azione comandare utilizzando qualsiasi carta strategia, ma se viene eseguita su di una carta della fazione dell'avversario, questi avrà prima il diritto di scegliere se eseguire l'evento descritto.

Con l'azione comandare si possono aggiungere o togliere segnalini da un'Arena, pari al numero di segnalini rappresentati sulla carta. Basta ricordarsi che ogni Arena non può ospitare più di cinque segnalini influenza dello stesso colore e che per ogni segnalino, aggiunto oltre il primo, s'innalza il Defcon di uno spazio nella corrispondente colonna del tracciato.
I segnalini influenza sono soltanto 17, probabilmente ci si troverà ad essere a corto e ad averne bisogno, ma una volta piazzati resteranno sul tabellone fino a che non saremo noi a ritirarli con l'azione comandare o sfruttando qualche carta evento dedicata.



La lettera personale, può essere giocata nel turno di chi la detiene, ma una volta utilizzata passa all'avversario. Permette di aumentare di 1 i segnalini comandabili, rispetto a quanto riportato sulla carta che vorremo utilizzare.

Dopo aver giocato le nostre quattro carte, come già accennato, posizioneremo la quinta rimanente nell'area del tabellone delle conseguenze.
A fine partita, in base a chi avrà la maggioranza dei segnalini sulle carte conseguenze, si guadagneranno due punti prestigio.
Viene logico pensare che non conviene lasciare per ultime, unicamente carte della fazione avversaria. In questo conteggio le carte NATO, presenti nelle conseguenze, verranno scartate e non saranno utili per le maggioranze di nessuno.

Dopo la fase delle carte si controllerà la maggioranza nelle tre Arene dell'opinione pubblica, ovvero quelle viola, che daranno dei vantaggi molto interessanti.
La Televisione permette di variare di più o meno 1, in una delle tre colonne del tracciato Defcon, uno dei tondini di chi ne ha il controllo. l'Arena delle Nazioni Unite permette di prendere immediatamente la lettera personale, mentre invece l'Arena Alleanze da la possibilità di pescare la prima carta dal mazzo delle strategie, guardarla in segreto e decidere se aggiungerla o meno alle carte conseguenze.

A seguire si verificano gli obiettivi, in alcuni casi questi, se presente il simbolo, costringeranno ad aumentare il Defcon di tutti i dischetti presenti nell'area Defcon 2 nella specifica colonna del simbolo riportato sulla carta.



Si risolvono gli obiettivi simultaneamente, in base alle maggioranze si guadagnano punti prestigio, in quantità pari alla differenza fra i cubetti o, nel caso di obiettivi nel tracciato Defcon, alla differenza fra i dischi sulla colonna. In caso di parità non si otterranno punti prestigio. Questi vanno aggiornati, spostando il segnalino giallo, fino ad eventualmente raggiungere il massimo livello di prestigio.
Le carte obiettivo risolte vanno scartate a faccia in su, sulla pila degli scarti.

Dopo la risoluzione degli obiettivi, bisogna verificare la situazione del Defcon. Se un disco si trova in Defcon 1, quella fazione perde immediatamente e così anche se tutti e tre i dischetti di una fazione si trovano in Defcon 2, altrimenti si prosegue, avanzando il segnalino nero del turno e ripetendo le fasi fino alla fine del gioco.

Pensiero

Difficile condensare un regolamento, già di suo molto ben concentrato nel manuale di gioco, spero ugualmente di avervi dato un'idea di come sia il gioco.
Non voglio dare pareri tecnici, ma posso dire che il gioco pare molto ben bilanciato e sicuramente piacevole.
Gioco semplice e pulito, sicuramente coinvolgente, a maggior ragione se appassionati del periodo storico, ma è la bravura di chi sta al tavolo a fare la differenza fra un gioco banale ed un buon titolo. Se vai dritto sui tuoi obiettivi, facile che verrai bloccato, ma se giochi d'astuzia, magari bluffando al momento giusto e correndo anche dei piccoli rischi, allora si può portare a casa la vittoria e sentirsi appagati e soddisfatti.

La cronaca del Gioco


Dopo aver girovagato 13 giorni lungo l'Italia, decido di tornare alla base e alle vecchie abitudini. Nilo mi ospita per una serata a due player e quando la calura estiva si trasforma in acquazzone improvviso, capisco finalmente di essere tornato a casa.
Ho proposto questo gioco più che altro perché odio tenere i giochi incelofanati, ogni volta che ne guardo uno lì, ancora intonso, nella libreria, mi ricordo di quanto sono un MACS

Malato Accumulatore Compulsivo Seriale

Dopo un po' di tentennamenti, non avendo avuto il tempo di approfondire il regolamento, iniziamo una partita lenta e pericolosamente inframezzata da continue visite al manuale. Poi, tutto gira e iniziamo a divertirci. Io ho gli USA e quando al primo turno mi ritrovo con cinque carte URSS in mano, capisco due cose: la prima che non so mescolare le carte, la seconda invece che, essendo soltanto tredici carte per fazione, non è poi male liberarsi subito di quelle che più avanti avrebbero potuto far male. Significa che ne rimarranno più della mia fazione bei prossimi turni.
Il gioco prosegue con continui capovolgimenti sul versante politico e con la sensazione che, l'equilibrio precario del Defcon, stia oscillando un po' troppo.
Siamo ad un passo dalla guerra nucleare, ma per fortuna Kruscev e Kennedy a questo giro riescono a non far danni.
La partita è tesa, al computo finale delle carte conseguenze, vengono assegnati agli Stati Uniti i due punti, ma non bastano, gli URSS vincono meritatamente e così anche Danilo.

Leila quando decide che non posso studiare un regolamento, difficilmente cambia idea...


Bello, veloce e divertente. Credevo fosse una parodia di Twilight Struggle, invece questo titolo tolta l'ambientazione e qualche particolare della gestione carte, ha poca da condividere. Potrebbe sembrare un male, elogiare il discostarsi degli autori dal capolavoro conclamato della GMT, invece a mio avviso non lo è, perché il risultato ottenuto è di un gioco fresco e adatto a chi magari difficilmente si avvicinerebbe a wargames più blasonati. Ovviamente si parla di un gioco semplice, ma per mezz'ora sa regalare bei momenti divertenti.

Per la cronaca, dopo due giorni ci siamo sfidati nuovamente in una partita tesa, durata poco più di mezz'ora. Non c'è stata storia, questa volta a parti invertite e sono giunto ad una conclusione, che ovviamente già avevo compreso...
Sono un pessimo stratega.




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