Brass Lancashire, quando da grandi poteri derivano grandi responsabilità!

Ci sono giochi che spesso vengono considerati dei capolavori e che, se tirati in ballo con una riedizione, fanno storcere il naso ai puristi.
Figuriamoci se poi di mezzo c'è Kickstarter, da molti considerato il male dell'industria del gioco da tavolo.
Era già successo non molto tempo fa con un titolo dello stesso autore, di cui ho già parlato ampiamente in questo blog, ma è evidente che non sempre i cambiamenti vengono accolti positivamente.
Per molti è difficile resistere alla nostalgia, tirando in ballo gusto estetico, o adducendo scuse che il più delle volte risultano essere banalità prive di ogni fondamento.




Oggi vi parlerò del gioco capolavoro di Martin Wallace, Brass Lancashire, titolo per 2-4 persone dalla durata di un paio d'ore, fresco fresco di ristampa ad opera di Roxley Games.

Come si gioca


Sono sicuro che a breve arriveranno recensioni e video tutorial, di persone più capaci di me nel sintetizzare il regolamento del gioco, ma se siete qui immagino vogliate approfondire su questo titolo.
La curva d'apprendimento è abbastanza ripida, non impossibile, ma difficilmente alla portata di neo giocatori.

Il gioco si svolge in due ere, quella delle tratte fluviali e quella delle tratte ferroviarie. Il collegamento fra alcune città sarà precluso, se la tratta sarà esclusiva di un'era non corrispondente a quella attuale.
Il mazzo di carte di pesca determinerà il passaggio da un'era all'altra, quando questo accadrà si eseguirà una delle due fasi di conteggio dei punti, l'altra sarà al termine della partita, dove si procederà al conteggio finale.



Nel gioco sono presenti cotonifici, carbonaie, porti, cantieri navali e ferrierie, che potranno essere acquistati e posti sulla mappa del Lancashire, nei riquadri corrispondenti.
Ognuno disporrà le tile del proprio colore sulla plancia personale, queste verranno acquistate durante il gioco, dal basso verso l'alto, pagandone il costo in monete riportato sulla sinistra. Più alto sarà il livello delle tessere, maggiore sarà il loro costo. Ovviamente ad ogni tessera prelevata corrisponderà una rendita in monete, il simbolo sulla destra racchiuso in una freccia rivolta verso l'alto,che aggiorneremo di volta in volta sul tracciato a bordo tabellone.



Nel gioco sono presenti carbone e ferro, rappresentati da cubetti neri e arancioni. Spesso durante il gioco sarà richiesto aggiungere al costo in moneta degli edifici, anche quello in carbone e ferro.
Per avere accesso al carbone dovremo essere connessi ad un porto o ad una delle città lontane, rappresentate nella mappa.
Se saremo connessi, potremo acquistare il carbone dal mercato in alto a destra della mappa, in base a dove toglieremo il cubetto, pagheremo il valore scritto sulla riga corrispondente.



Se nella mappa saranno presenti dei cubetti su delle carbonaie, dovremo prendere quelli a costo zero.
I cubetti, sia neri che arancioni, saranno presenti sulla mappa quando qualche giocatore costruirà una ferriera o una carbonaia, ponendoveli sopra come riportato sulle tesserine, prendendoli direttamente dalla scorta.
Se al momento della costruzione, nel mercato ci fossero degli slot vuoti, dovremo prima rimpinguare il mercato, guadagnando il corrispettivo in monete in base al valore sulla riga corrispondente.



Il ferro, a differenza del carbone, non ha bisogno di alcuna connessione per essere prelevato dalle fabbriche di qualsiasi giocatore, ma anche lui quando costruito, dovrà riempire eventuali spazi vuoti nel mercato.
Quando i cubetti su di un edificio vengono esauriti, si provvede a girare la tessera, così che il proprietario possa guadagnare un avanzamento nel tracciato rendita ed eventualmente fare punti.
Fra poco ci arriviamo.

Ad ogni giocatore verranno date otto carte, dal mazzo, se ne separeranno una quantità pari al numero dei giocatori, mediante una tessera apposita, che verrà posta in fondo al mazzo.
Ogni giocatore avrà a disposizione due azioni e ad ogni azione dovrà scartare una carta. Fatto ciò dovrà pescare dal mazzo altrettante carte, se ancora disponibili.

Durante il primo turno si potrà compiere soltanto un'azione, ma successivamente saranno sempre due.
I personaggi dei giocatori, rappresentati su di un cartoncino circolare, verranno posti in un apposita area in basso a sinistra della mappa e quando i giocatori faranno le proprie azioni, vi metteranno le monete che spenderanno. Al termine del giro di azioni, chi avrà speso meno monete, diventerà primo giocatore e cosi via, adattando le tessere secondo il nuovo turno.




Una volta determinato il nuovo turno, si provvederà a mettere in banca le monete precedentemente spese e a ridistribuirne di nuove, in base al livello raggiunto sul tracciato rendita.

Le azioni principali

Veniamo alle azioni disponibili, che potranno essere eseguite senza limiti di numero, ma sempre al costo di una carta:
  • Build
  • Network
  • Develop
  • Sell
  • Loan

Build, ci permetterà di costruire una delle nostre tessere sulla mappa. Dovremo sempre, come già accennato in precedenza, prendere le tessere con valore più basso, pagarne il costo in monete e eventuali cubetti. La carta che scarteremo dovrà essere corrispondente alla città dove vorremo costruire, oppure utilizzare una carta industria, rappresentante il tipo di struttura che vorremmo piazzare. Ovviamente lo slot dovrà essere libero ed essere compatibile col tipo di struttura che vorremo costruire. C'è una terza possibilità, se saremo a corto di carte industria e città, utili ai nostri fini, potremo decidere di utilizzare due azioni in una, scartando due carte, per costruire come se avessimo la carta località desiderata.

Network, questa azione ci permetterà di creare collegamenti fra le città, nella prima era con delle chiatte, mentre nella seconda con dei treni.
Il collegamento dovrà essere adiacente ad una nostra struttura e dovremo sempre scartare una carta qualsiasi, nella prima era potremo collegare le città solo lungo i canali e potremo costruire solo un collegamento per azione al costo di 3 sterline. Nella seconda era costruiremo lungo i binari, al costo di 5 sterline per una tratta o di 15 per due tratte, più un carbone per tratta. Anche in questo caso dovremo avere accesso al carbone ogni volta che ne piazzeremo giù una.

Develop, al costo di una carta e di un acciaio, potremo eliminare una o due tessere dalla nostra plancia personale.
Ricordo che il ferro non ha il limite del carbone, che deve essere sempre connesso a noi, ma può essere preso ovunque. Dalla mappa se presente, a zero, altrimenti dal mercato, pagandolo in base alla riga dalla quale verrà prelevato.



Sell, questa azione permette la vendita del cotone, per eseguirla dovremo girare una tessera cotonificio di nostra proprietà, precedentemente posta sulla mappa.
Possiamo vendere tramite il porto o tramite il market sulla sinistra del tabellone.
Se utilizzeremo il porto, dovremo girare la tessera di un porto, di qualsiasi giocatore essa sia, non ancora girata. Questo comporterà un effetto collaterale ad avvantaggio del possessore del porto.
La cosa migliore sarebbe quella di girare un proprio porto.
Utilizzare invece il market è possibile se siamo connessi ad un porto o ad una delle città lontane, cui è presente lo stesso simbolo riportato anche sui porti, delle due frecce che divergono fra loro.



In questo caso, il segnalino bianco precedentemente piazzato sul market si muoverà lungo il tracciato, in conseguenza al valore della tesserina rappresentante una nave, che andremo a rivelare. Queste tesserine hanno valori che vanno dallo zero al meno quattro, se al termine del movimento del segnalino questo sarà arrivato sulla x, la vendita non avrà esito. Se invece il segnalino non avrà raggiunto quel punto, andremo ad aggiungere il valore corrispondente della riga sulla quale si troverà, al valore della tessera cotonificio che avremo girato. L'utilizzo del market diventa sempre più rischioso e una volta raggiunta la x, non potrà più essere usato per quell'era.

Loan, richiedere un prestito sarà possibile in tre tagli, dieci, venti o trenta monete. In base a quanto chiederemo, dovremo retrocedere il nostro segnalino sul tracciato rendita di uno, due o tre livelli, non spazi. I livelli sul tracciato sono composti da più spazi, quindi più avanzeremo nel gioco, più i livelli saranno composti da sempre più spazi.
Nella seconda era, negli ultimi quattro turni, quando le carte del mazzo di pesca saranno finite, non avremo più la possibilità di fare questa azione.
C'è una tessera apposita del mazzo, la stessa che precedentemente ci segnalava l'arrivo della nuova era, che questa volta ci segnalerà l'impossibilità di eseguire, da quel punto in poi, questa azione.

C'è anche la possibilità di passare senza fare alcuna azione, ma è ugualmente richiesto di scartare una carta.

Come dicevo, al termine della prima era si procede col calcolo dei punti, questi derivano dai collegamenti che, se in nostro possesso, ci restituiranno punti per ogni tile girata. Ogni struttura girata infatti avrà un'icona di un esagono con all'interno due punti collegati da una stanghetta. Per ogni nostra chiatta conteremo un punto, per ogni icona esagonale adiacente connessa, qualsiasi sia il loro colore. Alcune sono anche presenti sulla mappa in città senza alloggiamenti.
Terminata la prima era, una volta contati i punti e aggiornati i valori, provvederemo a rimuovere tutte le nostre chiatte e anche le tessere edificio di valore 1.
Quelle tessere ormai saranno obsolete per la nuova era e non potranno più essere piazzate sulla mappa.

Tessera porto di livello 1, l'esagono in basso a sinistra significa che questa tessera, una volta attivata, ha dato due punti vittoria ai gialli. Al termine della prima era verrà rimossa dal gioco.

Quasi tutto


Ho tralasciato qualche regoletta, come la possibilità di upgradare le proprie strutture o addirittura le carbonaie e le ferriere dei nostri avversari, in determinate e remote circostanze. Alcuni simboli che precludono l'acquisizione di alcune industrie nella prima era o il dover bruciare azioni per eliminarne altre di livello basso, nella seconda.
Ho dimenticato anche di dire che, nella prima era, potremo apporre una sola tessera per città del nostro colore, mentre nella seconda non avremo questo vincolo.

Mi ero ripromesso di essere breve e di non approfondire troppo, ma come mio solito sono pessimo in questo. Mi auguro almeno, se sarete arrivati a leggere fino a qui, di aver stuzzicato la vostra curiosità, che poi è quello che cerco di fare.

Il mio personale parere, riguardo al gioco, è che siamo di fronte ad un riuscitissimo caso in cui si è andati a migliorare quelli che, palesemente, erano gli unici punti deboli di questo titolo, l'estetica e la qualità dei materiali. So che la cosa non piacerà, ma ai miei occhi è evidente che questa operazione sia riuscita anche grazie al crowdfunding, dubito altrimenti che un editore sano di mente avrebbe osato tanto, quando sarebbe bastato molto meno per portare ugualmente a casa il medesimo risultato.
Alla fine, diciamocela tutta, molti avrebbero fatto il pledge anche con la metà dei materiali sbloccati, non è mica un gioco di miniature questo, dove più materiali hai, più gente chiami a te.
Poi ovviamente posso sbagliare, mi aspetto un vostro parere a riguardo.




Cronache dal Lancashire


Sono giorni che torno a casa e il mio primo pensiero ludico è su Brass, apro la scatola inspirando il vago profumo di mare del regolamento, imbusto carte e accarezzo le fiches.
Dite la verità, anche a voi come a me piacciono molto, ma trovate che siano un po' fuori tema?
Comunque la si veda, nulla da dire sulla praticità e la loro bellezza, ma ora basta, gira e rigira si finisce sempre a parlare di fiches!

Al tavolo mi trovo con l'immancabile Danilo, sempre il primo ad arrivare e volenteroso di setuppare il gioco. Ok, forse  dipende anche dal fatto che siamo a casa sua, meglio conosciuta come l'inFerno, dettagli...
C'è Filippo che, per prepararsi al meglio, ha giocato a Brass anche la sera prima in modo d'essere avvantaggiato. La sua competitività è nota a tutti nella ludoteca spazio gioco di Marcallo e non solo, perlomeno può tornare utile per dirimere i dubbi sulle tante regole del gioco.
Infine il quarto è Alberto, detto anche Il Tennista, ma che a me piace più pensare come a "Lo zio Ben" perché, sue testuali parole, appena un paio di giorni prima se ne esce con un - Ricordati Ale che da grandi poteri, derivano grandi responsabilità -

Dopo una spiegazione ineccepibile di Danilo, partiamo timidamente a giocare. Per le statistiche il primo giocatore sono miracolosamente io, non capita spesso, anche se Nilo ci tiene a farmi sapere che è stato, due volte su tre, primo giocatore all'ultima sua sessione di gioco in cui non c'ero.

Decido di costruire un cotonificio con la mia azione d'apertura, Nilo va di porto, non il vino, Alberto anche lui come me un cotonificio e Filippo qualcosa a sua volta. Non riesco a ricordare la mossa di Filippo, per il semplice motivo che, oltre a giocare, si esibiva in un suo personalissimo show, bevendo un bicchiere d'acqua ogni trenta secondi e ripetendo, spesso, frasi degne dei migliori giostrai come - si volaaaa... - e - ciappa la codina! -
Beh forse l'ultima non l'ha mai detta, ma credo avrebbe potuto benissimo farlo.

Il gioco procede e inizio ad intuire come sia meglio muoversi per far punti, ma capisco troppo tardi l'importantanza dell'essere ben distribuito sulla mappa, non riesco a piazzare edifici, quindi mi dedico a fare punti sui collegamenti fluviali.
Ho una rendita molto alta, a differenza di Filippo che invece chiede prestiti a botte di trenta monete, ma capisco che deve aver in mente un piano.
La seconda era mi permette di espandere i miei possedimenti, ma non è facile attingere al carbone, avere abbastanza fiches e non farsi soffiare le tratte migliori.
Come per tanti giochi di Wallace, bisogna saper ottimizzare le proprie mosse, cosa che io spesso non sono capace di fare a dovere. Alberto adotta una strategia d'attesa, ma inizia a macinare gioco e vedendo l'andazzo, con Nilo che sfrutta ogni tratta ferroviaria, devo tentare il colpaccio. Punto tutto sui cantieri navali, mossa sulla quale anche Filippo sta palesemente puntando. Gli rubo la tessera su Liverpool e mi preparo a prendere Birkenhead, piazzando la tratta ferroviaria.
Mossa sbagliata, ho appena creato il collegamento per lo sfruttamento del carbone con la quale Filippo, possessore della carta cantiere navale, riesce a prendere il largo.
Quante possibilità c'erano che lui possedesse quella carta? Pensavo poche, in realtà avrei dovuto metterlo in conto, conoscendolo. Sotto quell'aria da bonaccione, da piccolo orsacchiotto assetato, si nasconde un freddo calcolatore. Un calcolatore rotto, quando sbaglia a fare i conti sul tracciato dei punti, ma pur sempre un calcolatore.
Nilo nonostante abbia racimolato punti a non finire collegando le maggiori città, non riesce a vincere. Alberto, zitto zitto arriva terzo e naturalmente a chiudere, come sempre, arrivo io. Non voglio commentare la mia performance, anche perché non credo di aver giocato male, ma la partenza non è stata delle migliori e alla resa dei conti ha inciso. Ho cercato di contrastare l'egemonia di Filippo, ma ne ho pagato le conseguenze, vedendomi superare anche dagli altri due.

Come sapete non faccio recensioni, quindi non do voti, tanto meno dopo poche partite, ma i gusti sono gusti e questo gioco si piazza alla grande nella top tre personale, superando il suo fratellino London, sempre di Wallace e come direbbe il buon Donald, evviva le fiches!




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