Cronache d'Oriente: Nippon

Sulla scia dell'entusiasmo, dopo aver giocato nelle scorse settimane a Madeira, abbiamo deciso che era giunto il momento di provare un altro pezzo da novanta, dagli stessi autore e dallo stesso editore.
Oggi Le Cronache Del Gioco vi portano in Giappone durante il periodo Meiji e vi parla di un gran bel gioco.



Nippon, gioco per 2-4 giocatori dalla durata di un paio d'ore, magistralmente creato dal duo portoghese,  Nuno Bizarro Sentieiro e da Paulo Soledade per la mitica What's your game?
Solitamente non lo faccio, sbagliando, ma bisogna dare il giusto merito anche all'illustratore Mariano Iannelli, presenza fissa in ogni gioco dell'editore, che con la sua mano è riuscito per l'ennesima volta a rendere chiaro il gioco, di facile lettura, molto piacevole esteticamente e indipendente dalla lingua.

Setuppiamo


Il gioco è composto da una plancia allungata che, una volta aperta, rappresenta il Giappone suddiviso in quattro macro aree. Ogni area contiene due slot quadrati circondati da dei numeri, dove vi apporremo a caso delle tessere città. Un totale di otto spazi per nove tessere, quella avanzata la metteremo nella scatola senza guardarla.
In base al numero di giocatori andremo a togliere dei meeple dal sacchetto, uno per colore se saremo in tre, due per colore se saremo in due. In alto sulla mappa piazzeremo casualmente tre meeple per ogni spazio azione, più tre meeple per ogni riga lavoratori, in base sempre al numero dei giocatori.
Piazzeremo il segnalino bianco nel tracciato conteggio turno, nello spazio più a sinistra, poi il primo giocatore piazzerà il dischetto del proprio colore, sul 9 del tracciato punti a bordo tabellone, il secondo sul 10 e così via.
In basso a destra andranno le tessere ricompensa, in base al loro moltiplicatore, lasciando vicino al tabellone le quattro tessere 2x, pronte per essere prese nel caso non fossero più disponibili quelle in gioco.

Ogni giocatore prenderà una plancia e i relativi segnalini dello stesso colore. Sei tessere nave e treno, due cubetti come risorse più altri tre come segna avanzamento nei tracciati personali di carbone, conoscenza e rendita. Ogni giocatore riceverà 12.000 yen e una tessera progetto di valore 1.
Riceverà inoltre 10 tessere influenza del proprio colore, da tenere a portata di mano vicino alla propria plancia, così come anche 8 tessere contratto.



Il manuale è chiaro e ricco di esempi, non ci si può sbagliare, attenzione solo a qualche piccolo errore in fase di traduzione, i cubetti neri nella plancia personale, utilizzati per i tracciati, vanno posti nel punto più basso di ogni colonna.

Il gioco


A differenza di altri titoli degli stessi autori, Nippon si differenzia per l'estrema semplicità del flusso di gioco, ma come è ovvio che sia, ci vuole un attimino per entrare bene nelle sue dinamiche.
Rapidamente vediamo come si gioca.

A turno ogni giocatore ha davanti a sé una scelta, fare un'azione prelevando un meeple dall'area azione desiderata, oppure consolidare restituendo ogni meeple, moneta e risorsa per poter così riscuotere le proprie spettanze.
Partiamo dal principio, ogni plancia giocatore ha sei slot per alloggiare i meeple, significa che potremo eseguire al massimo sei azioni prima del consolidamento, ma nessuno vieta di farne meno. Per ogni colore dei propri meeple prelevati e messi in plancia, dovremo alla banca un corrispettivo di 3000 yen. Il pagamento non avverrà subito, ma durante la fase di consolidamento. Non sarà facile ottimizzare le proprie azioni in base anche al colore, ma dovremo sempre tenere d'occhio il nostro livello sul tracciato dei soldi. Di default si parte con 12.000 yen, ma una rapida occhiata al tabellone, vi darà un'idea di quanto difficile sia riuscire a far saltare fuori più azioni durante i propri turni. Se non si riuscisse a pagare le monete per i meeple presenti, saremmo costretti ad arretrare di due punti nel tracciato, cosa che è meglio evitare.



Le azioni disponibili sono nove, suddivise in cinque aree fra cui scegliere.
Andando per ordine, da sinistra a destra, nella prima area le azioni sono avanzamento sul tracciato conoscenza di uno, due o tre passi, in base a quanti yen vogliamo pagare. L'altra è la produzione su di una fabbrica, che dovremo aver acquistato precedentemente.

Le fabbriche sono di sei tipi, ognuna produce una risorsa diversa: carta, seta, lenti, bento, lampadine e orologi, ma per acquistarle, oltre che utilizzare l'apposita azione presente nella seconda area e pagare 6000 yen, bisognerà avere un'adeguato livello di conoscenza ed eventualmente, scartare le tessere progetto in nostro possesso, per poter momentaneamente raggiungerlo.
Potremo avere una sola fabbrica per tipo di merce, ma la potremo scegliere fra quattro diverse tessere, ognuna delle quali avrà associata un bonus.



Piccolo passo indietro, una volta eseguita un'azione di produzione su di una fabbrica, dovremo scartare tanti cubetti neri, quanto il  valore riportato dalla tessera fabbrica e apporne uno dalla riserva, su di uno dei quattro spazi a disposizione sulla tessera stessa.
Se eventualmente avessimo giù altre fabbriche e il quantitativo necessario di risorse, potremmo ottimizzare l'azione, eseguendola fino a tre volte in tre diverse fabbriche.
Sempre nella stessa area, è presente l'azione che permette la risoluzione dei contratti. Eseguendola andremo a togliere cubetti dalle nostre fabbriche, in base al tipo di contratto, rimettendoli nella banca e guadagnando il bonus del contratto che gireremo, mettendo a vista il lato con la spunta verde.

La terza area azioni contiene la possibilità di avanzare sul tracciato carbone, con lo stesso principio del tracciato conoscenza. L'altra azione invece l'acquisto di una, due o tre navi, da posizionare sul tabellone, che aggiungeranno punti extra, in caso di maggioranza durante la fase di conteggio dei punti.

Nella quarta area è presente un'azione per l'acquisto di tessere macchinari che, una volta posti sulle fabbriche, diminuiranno il costo in carbone durante la fase di produzione. L'altra azione invece consente l'acquisto dei treni, da uno a tre, per poi essere piazzati nel tabellone, aggiungendo +2 di default per la maggioranza dell'area.



La quinta area è occupata da una sola azione, ma fondamentale per il gioco, quella del mercato locale, ovvero l'esportazione dei prodotti delle proprie fabbriche nel mercato.
In base al numero di cubetti neri presenti in una determinata fabbrica, seguendo la tabella di conversione presente sul tabellone in basso a destra, potremo assegnare la relativa tessera influenza all'area del tabellone in cui la richiesta di quella determinata merce è presente. I cubetti verranno così scartati, ma riscuoteremo immediatamente il bonus di quell'area. Potremo ottimizzare l'azione esportando fino a tre tipologie di merci differenti, ma con il vincolo che tutte le azioni avvengano nella stessa regione della mappa. Il numero prestampato sul tabellone non sarà un vincolo, ma qualora lo slot che ci interessi fosse già occupato da un nostro avversario, potremo scalzarlo togliendo e sostituendo la sua tessera influenza, con una nostra di valore maggiore. Le tessere influenza sono limitate e una volta utilizzate, torneranno in mano nostra solamente se scalzate da una tessera di valore maggiore.

Avere tessere influenza sulla mappa servirà per ottenere la maggioranza che, in tre fasi della partita segnalate sul tracciato dei turni, permetterà di incrementare notevolmente i nostri punteggi. Nella conta delle maggioranze, gli slot non occupati, sommeranno il loro valore e faranno parte delle compagnie estere, andando a occupare posizioni e rosicchiando punti.

Consolidamento


Questa fase avviene quando un giocatore decide praticamente di passare il turno, per prima cosa scarta tutte le eventuali merci avanzate nella propria scorta, tutti gli yen non utilizzati e i meeple fino ad ora collezionati. In base al numero dei meeple precedentemente aggiunti, guadagnerà una tessera ricompensa dal coefficiente corrispondente, da poter scegliere dall'area in basso a destra. Ad esempio con tre meeple si ha diritto ad una tessera di valore 2x da andare a porre immediatamente nella nostra plancia personale. Andando a piazzare la tessera su un simbolo della nostra plancia giocatore, andremo ad aumentare i punti effettivi che andremo a fare a fine partita.
Il bonus delle tessere ricompensa sarà uno a scelta fra i tre disponibili, yen, progetti e carbone e andrà immediatamente raccolto e aggiunto alla nostra rendita.

Dopo aver scartato i nostri averi, andremo a guadagnarne di nuovi, in base al livello raggiunto nel tracciato carbone e rendita.
Alla nostra rendita in denaro dovranno essere sottratti 3000 yen per ogni colore dei nostri meeple precedentemente raccolti.



Conclusione


Il gioco procede seguendo l'ordine di turno, rifilando i meeple quando esauriti da una determinata zona azione, prendendo i primi dalla riga della riserva. Quando tutti i meeple della riserva sono terminati, si procede a rimetterne di nuovi, pescando dal sacchetto, aggiungendo anche i meeple mancanti in ogni area azione. Fatto questo si sposta il segnalino bianco nel tracciato turni, dando inizio di fatto ad un nuovo turno di gioco. Ci saranno due fasi intermedie di conteggio delle maggioranze, più una terza fase all'ultimo turno.
Gli ultimi tre spazi del tracciato turno, quelli color oro, coincideranno con gli ultimi tre giri e quindi le ultime tre azioni a testa. Al termine di quel giro si procederà al conteggio finale.

Considerazioni


Parto dal presupposto che questo è un gioco complesso da spiegare, ma semplice da giocare. Non fatevi trarre in inganno dalla quantità di azioni possibili, una volta fatti due giri, avrete già capito come meglio muovervi. Il problema può essere quello di non aver sott'occhio da subito, i valori di conversione delle proprie fabbriche durante l'azione del mercato locale, il rischio di non aver le tessere influenza, perché già tutte usate, è concreto, ma è solo questione di pratica.
Per il resto direi che il gioco è piuttosto lineare e non c'è rischio di non sapere cosa fare, male che va, consolida.

Cronache dal Giappone


Ammetto che dopo aver giocato a Madeira, Nippon era dovuto, anche perché Nilo, che non lo aveva mai provato, mi aveva chiesto d'intavolarlo e poi perché era tanto che non ci giocavo e mi era salita la voglia.
Unico ostacolo era Filippo, non pienamente convinto, non tanto per la bontà del gioco, quanto per la sua durata.
Quella sera stessa era in arrivo sua moglie a Malpensa, neanche 10 minuti di macchina dall'inFerno. Minuti contati, il volo sarebbe atterrato alle 23.20 e il gioco, per quanto pur non eccessivamente complesso, però non era nemmeno dei più veloci.
Unica soluzione possibile.
Delle persone normali avrebbero cambiato gioco, noi no, anticipata di mezz'ora la sessione e nessuna spiega. Ognuno si sarebbe studiato a casa il regolamento.
Rallegrato del fatto di non dover spiegare il gioco, cosa per cui sono notoriamente conosciuto con l'appellativo "pessimo", me lo ripasso con calma un paio di giorni prima, ma ovviamente la sera della partita vuoto totale! Tipico.
Per fortuna dopo un paio di minuti la memoria torna.

-Filippo hai studiato il regolamento?- dico con noncuranza
-No, ci ho già giocato però-
-ah sì? Quando?-
-qualche mese fa...-
-ah...-
Come ca*** fa a ricordarsi i regolamenti a mesi di distanza, io che li dimentico dopo due giorni? Non è poi che se li ricorda alla buona, se li ricorda con precisione.
-hai tolto due meeple per colore che siamo in tre?-
-si fatto- rispondo mentre con la coda dell'occhio guardo Nilo che alzando le spalle mi sussurra
-li ripasserà sul treno mentre va a lavorare...-
Annuisco e decido di andare oltre.

Iniziamo a giocare e pronti via, neanche due giri e Filippo prende il largo.
Danilo visibilmente frastornato, cerca di correre ai ripari con tattiche di gioco e altre meno nobili, distraendolo con promesse di gelati.
Lui sa dove e come colpire i propri avversari.
-Ale ti prendo la birra?-
-no oggi no grazie, voglio restare lucido, berrò l'acqua-
-sei sicuro? L'ultima volta Filippo l'ha tracannata tutta in due minuti-
-azz hai ragione, va bene bevo la birra, grazie...-

Sono uno che resta fermo nelle proprie decisioni e difficilmente vacilla, almeno questa è la favola che mi racconto la sera prima di andare a dormire.
Adesso che ci penso, tutto inizia ad avere un senso, da quel momento ho iniziato a perdere terreno nei confronti di Danilo.

Vi risparmio i dettagli della partita, anche perché non me li ricordo, ma la cosa più eclatante è stata la mia spasmodica ricerca di fare punti con il mercato locale, senza attrezzare nemmeno un macchinario sulle mie fabbriche. Scandaloso.

A metà partita subiamo l'invasione di Alberto, di passaggio per un saluto e per questioni meramente pratiche da risolvere con Filippo. Cose di cui non parlerò, per decenza nei confronti delle rispettive mogli e fidanzate, ma che possono turbare le notti insonni di molti.
Brrrr...

La partita volge al termine e ci ritroviamo a fare l'ultimo giro alle 23. Filippo ci strapazza per bene, mentre io e Nilo finiamo staccati di davvero troppi punti. Naturalmente sono ultimo, anche se ad un punto soltanto dal padrone di casa il quale, infastidito dall'eccessivo distacco dal primo, si vendica su Filippo con un'indelicatezza che quasi ne scatena le lacrime.
-ah Filippo, ci siamo scordati dal secondo gelato!-
Sì, uno l'avevamo mangiato ad inizio partita, ma Nilo ne aveva promesso un altro a Filippo, per tenerlo buono ed evitare probabilmente che si mangiasse le sedie.

23.08, occhi lucidi di Filippo, silenzio che ti attorciglia le ossa delle spalle e brivido lungo la schiena

-il gelato... Me ne sono dimenticato...- riesce a malapena a farfugliare con voce delusa. Sospiro teatralmente mentre faccio notare che ha i minuti contati, picchiettando sull'orologio.
-vabbè dai amen, almeno ne hai mangiato uno...- gli faccio notare.
-si, ma magari...-
-no!- lo fermo sul nascere -non puoi guidare e mangiare il gelato contemporaneamente. Tua moglie credo stia atterrando in questo momento, aveva il bagaglio a mano giusto?-

Piccole soddisfazioni che hanno il gusto della rivalsa, consapevoli che quel secondo mancato gelato è costato tanto a Filippo.
La pacchia è finita, ora basta con partite folli a tutte le ore e cibarie di dubbia provenienza, si torna alla normalità anche per lui.

Nippon ha un ritmo che mi convince meno di Madeira, che trovo più accattivante, ma ha la particolarità di essere immediatamente assimilabile da chiunque. Certo non un gioco per neofiti, ma semplice e lineare, senza alcuna sbavatura di game design. Con un po' più di pratica si può fare come Filippo, riuscire a occupare con le proprie tessere influenza, gli slot disponibili e nel frattempo tenere d'occhio le tessere rimaste agli avversari, per sapere dove spingere per le maggioranze e dove no.
Il trucco, come sempre, è quello di riuscire ad ottimizzare al meglio le proprie mosse.

Sicuramente almeno tre partite ci vanno, prima di riuscire a giocarlo decentemente, nel mio caso anche cinque, ma una volta capito come destreggiarsi, questo gioco restituisce tanto in termini di godibilità.

Sayonara, alla prossima!













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