Di Rise To Nobility e di sproloqui su Kickstarter

Il bello di una piattaforma come Kickstarter è che, chi vi lancia un progetto, soprattutto se parliamo di un professionista, riesce a farti sentire partecipe.
Sentirsi parte di un progetto, spesso coinvolti con aggiornamenti e sondaggi, facendo e rispondendo a domande, rende l'essere un backer un qualcosa di più che non un semplice numero.
L'uomo è sempre alla ricerca di un posto a cui appartenere, sentirsi complice insieme ad altri e parte di un qualcosa di grande, anche nelle piccole e futili cose!
Poi aggiungiamoci la promessa di avere qualcosa in più, a minor prezzo e prima et voilà, il gioco è fatto, veniamo risucchiati e l'adrenalina rischia di svuotarci il portafogli.
Un po' l'effetto Groupon, basta che ci sia convenienza, anche di un qualcosa di cui realmente non abbiamo bisogno, che subito sentiamo il bisogno di prenderlo.
Quindi finanziamo perché ci dà piacere, spesso con il rischio di non sapere bene in che cosa stiamo investendo il nostro denaro, nella speranza di azzeccarci, di fare un bel colpo.

Può piacere o meno, ma è il trend degli ultimi anni che ha tirato la carretta e alimentato questo boom del settore ludico.

Alle volte il rischio di vedere il proprio denaro dissolversi in nulla è reale, io evito come la peste i progetti di emeriti sconosciuti, ma non è detto che con i grandi nomi si possa dormire sempre sonni tranquilli e poi, anche così, c'è il rischio di perdere belle occasioni tipo...
Lascio a voi la possibilità di aggiungere il nome di un gioco qualsiasi, come ad esempio l'attuale numero uno della classifica di BGG.

Per questo, quando poi la mia fiducia viene ripagata, prima di tutto tiro un bel sospiro di sollievo, poi passo a fare una verifica approfondita per capire se le mie speranze sono state ben riposte o meno.

Ok ma tutto sto preambolo perché?
Perché oggi vi parlo di un gioco che tramite kickstarter ho portato a casa, un po' in ritardo rispetto alla sua uscita e che, per una ragione o l'altra, ho finalmente potuto provare soltanto adesso.
Un gioco su cui avevo riposto molta fiducia e che sulla carta mi aveva conquistato.


Rise To Nobility, un gioco da 1 a 6 giocatori, della durata di 25 minuti a giocatore, per gamba, ad opera di Vojkan Krstevsky, Ivana Krstevsky, Maja Matovska, Toni Toshevsky edito dalla Final Frontier Games.

Piccola premessa


Avete presente le pubblicità delle automobili? Quelle dove la voce fuori campo, bella, sicura e decisa, vi racconta cose del tipo - 900 km di autonomia con un pieno - voi comprate l'auto e scoprite che dopo 500 vi dovete fermare a fare gasolio?
Ma quindi? Che fanno, prendono per il c***? No.
Loro non mentono, ci sono tecnici e piloti professionisti che sfruttano ogni minima caratteristica, finestrini chiusi, guida costante su di un circuito ad anello privo di cambi di carreggiata, condizioni atmosferiche favorevoli, addirittura peso del pilota entro un certo range, più altre chissà quante cose, tutte per poter aggiungere quel poco in più.

Per i giochi è uguale, anche se in questo caso si cerca di togliere quel qualcosina,  quando si devono riportare sulla scatola le tempistiche di gioco.
Nulla di nuovo, difficile che lo si ammetta ufficialmente, ma è ormai una prassi consolidata da molti. Comprensibile.
Che poi probabilmente, dopo la trentesima partita, i beta tester hanno iniziato a chiudere realmente le partite nei tempi dichiarati, ma resta ugualmente il mio dubbio.
Il mio non è un attacco a questo gioco specifico, bene o male tutti sono così, però in questo caso mi sono sentito davvero deluso. Per fortuna questa non è una recensione, quindi non ci saranno voti che verranno influenzati da questo aspetto, ma sentivo il bisogno di condividere con voi questo aspetto.

Il setup del gioco


Uno dei punti a favore di questo gioco è sicuramente il comparto grafico, oltre che qualitativo, una volta aperto il tabellone veniamo rapiti dalle belle immagini di Caveborn. Per poter prendere parte al concilio di pietra, diventare uno dei governanti del regno, dovremo valorizzare la nostra Land, trovando alloggio alle famiglie di diverse specie che intenderanno trasferirsi da noi, guadagnando rispettabilità, punti nobiltà e punti vittoria. Al fianco del tabellone porremo il tabellone del segna punti, mentre ogni giocatore prenderà una plancia giocatore e tutti i meeple e la componentistica del colore scelto.
Cinque dadi, il vero e proprio fulcro del gioco.
Una carta coloni col dorso numero 1 e una carta personaggio.
Meeple e case le terremo a portata di mano, vicino alla plancia, una casa la potremo piazzare da subito sulla nostra plancia, nell'area di stoccaggio delle case. Ogni giocatore avrà come dotazione iniziale una risorsa per tipo, otto monete e due modificatori dei dadi. Un segnalino a forma di torre da mettere sul numero 9 del tracciato rispettabilità, un segnalino a forma di stella da mettere sullo zero del tracciato nobiltà e un ultimo segnalino a forma di scudo, da mettere sullo zero del tabellone del tracciato dei punti.
Alle volte qualche foto vale più di mille parole.



Sul tabellone, in basso a destra, dovremo mettere in maniera casuale le tesserine concilio di pietra, le rimanenti a portata di mano per rimpiazzare eventualmente quelle prese durante il gioco.

Le tessere laboratorio vanno sempre in basso, poco a sinistra del concilio. Se ne pescano sei da esporre e le altre man mano vengono pescate casualmente dal sacchetto.

In alto a sinistra andranno rivelate sei carte coloni. Precedentemente avremo mescolato fra loro i mazzi di tipo uno e due.

In basso a sinistra c'è la zona del porto, sveliamo una carta nave e teniamo le altre a portata di mano. Sul segna round poco più in alto andremo a mettere il segnalino a forma di barca sul primo dei dieci round.

Risorse e oro in una riserva generale, la carta setup corrispondente al numero dei giocatori a portata di mano, segnalino primo giocatore assegnato a chi ha traslocato più di recente e possiamo cominciare.


Il gioco in breve


Non ci cascherò anche questa volta, cercherò di essere più sintetico del solito, disponibile semmai a dare delucidazioni mirate a chi le chiederà nei commenti.
Mi piacerebbe dire che c'è un regolamento chiaro, ma effettivamente non è che sia scritto poi benissimo. Non parlo della traduzione in italiano, parlo in generale proprio di come è stato partorito in origine.



Il gioco è suddiviso in dieci round durante i quali si procederà tirando i dadi, eseguendo un'azione alla volta per giocatore, fino a che tutti non potranno far altro che passare. Verranno successivamente distribuite eventuali risorse e monete e si provvederà a rimpiazzare tessere e carte.

Ad inizio round, come detto, ogni giocatore tirerà i dadi e con alcuni di essi andrà a compiere le azioni. Il valore della nostra rispettabilità, inizialmente fissato a nove, sarà anche il valore massimo della somma del valore data dai dadi appena tirati, che potremo impiegare.
Non c'è limite alla quantità di dadi che potremo usare, solo non potremo mai eccedere il valore di rispettabilità che avremo in plancia. Un modo per aumentare la nostra rispettabilità è quello di impiegare un dado nel castello, in base al valore potremo avanzare di uno, due o tre passi nel tracciato. Una volta aumentato, potremo immediatamente far riferimento al nuovo limite.



L'azione dell'officina di Berk The Clerk permette di prendere segnalini modificatore, da 1 a 3, in base al valore del dado usato, uno gratis, gli altri eventualmente al costo di una moneta l'uno. Oltre a prendere modificatori possiamo decidere, se lo vogliamo, di scartare le sei carte coloni, sostituendole con delle nuove, oppure di scartare le sei tessere laboratorio, sostituendole con delle nuove.



In alto a sinistra c'è l'azione cavern tavern, chiaro richiamo al precedente gioco degli stessi autori, dove potremo acquisire una carta coloni, al costo di un solo dado. Chiunque farà successivamente la stessa azione, dovrà apporre un dado con valore uguale o maggiore a quello precedente.

Dalla parte opposta, lato destro sempre in alto, l'azione per comprare le case dal cantiere. In questo caso, oltre al dado, dovremo pagare 5 monete per poter mettere una casetta, nella piattaforma di costruzione della nostra plancia personale. I successivi dadi, al contrario della taverna, dovranno essere uguali o minori come valore.



L'azione del porto ci permetterà, in base al valore del dado usato, di imbarcare la quantità di merci corrispondenti sulla nave. Ad ogni round la nave cambierà, il valore per ogni merce sarà sempre diverso, starà quindi a noi decidere quali merci vendere e quali no. Nelle fasi iniziali del gioco, questo sarà l'unico modo per prendere monete.

Le gilde


Tutto il gioco ruota intorno alle merci e queste si raccolgono nelle gilde. Ogni gilda provvede alla produzione di una risorsa diversa, ce ne sono di sei tipi, ma l'azione da compiere è bene o male la stessa, in sei diversi luoghi.
Tre spazi per il dado in ogni gilda, in base al valore che andremo a mettere, potremo acquistare le merci al costo di una moneta. Se saranno presenti dei laboratori, si attiveranno tutti quelli da sinistra fino a sopra il dado appena posto, dando la possibilità di eseguire le azioni bonus. Il proprietario del laboratorio attivato, non da se stesso, avrà anche una ricompensa così come riportato sopra la tessera. Generalmente si tratta di una moneta, di una merce o addirittura di entrambi.
Fra poco tornerò per approfondire, ma lasciatemi prima finire.
Dopo aver acquistato le merci ed eventualmente usufruito di bonus e magari dispensato ricompense per i possessori dei laboratori, potremo assegnare ad una gilda uno dei nostri meeple come apprendista.
I meeple che assegneremo dovranno essere presi dalla zona lavoratori della nostra plancia. Se non ne avremo dovremo saltare questo passaggio.



Avere apprendisti nelle gilde ci permette, ogni volta che acquisteremo delle merci, di prenderne una in più gratis per ogni nostro apprendista presente nella gilda. Il numero massimo di apprendisti per gilda sarà uguale al numero dei giocatori, ma possono essere benissimo più meeple dello stesso individuo.
Oltre alle risorse gratis quando si acquista con l'azione del dado, a fine turno si otterranno monete per ogni apprendista, sempre secondo una logica dettata dalla carta setup.

Come si diventa proprietari di una gilda?bisogna acquistarla dalla guild hall, il salone della gilde, l'area in basso con le sei tessere laboratorio. Bisogna usare il dado e la quantità di monete associati alla tessera che desidereremo acquistare, ma per poter fare questa azione, prima dovremo avere un meeple apprendista presente nella gilda dell'edificio che andremo ad acquistare.
Una volta acquistata, andremo a posizionarla nello slot libero più a sinistra della gilda, andremo ad incrementare il valore nobiltà in base alla quantità di stelle presenti nello slot e sposteremo il nostro segnalino scudo dei punti vittoria corrispondenti. Il nostro apprendista andrà posizionato sopra la tessera e da questo momento non ci fornirà più monete a fine round, tanto meno risorse extra durante gli acquisti. Tuttavia a fine turno il maestro di gilda fornisce sempre una risorsa gratis e riscuote, come già detto precedentemente, una ricompensa quando qualcuno ne attiva il laboratorio.



Ok, ma gli edifici che non sono di gilda, ma ugualmente in vendita?
Anche quelli hanno bisogno di un apprendista, in questo caso alloggiato sulla nostra plancia nella zona lavoratori, da apporre sopra al momento dell'acquisto. Ci sono tre grossi spazi nella plancia personale, assegnabili agli edifici pubblici. In base a dove lo posizioneremo ci restituirà, durante la fase di rendita, una ricompensa riportata in alto sopra la tessera. Nel momento in cui posizioneremo un edificio pubblico, andremo ad incrementare la nostra nobiltà e i punti vittoria come segnato, poi, siccome la nostra cittadina avrà incrementato il proprio prestigio, guadagneremo un punto vittoria ulteriore ad ogni carta coloni completata.

Le carte coloni


I punti si fanno qui, completando carte coloni, ma per farlo dovremo avere le risorse richieste dalla carta. Il tipo di risorse è riportato in basso, e dovranno essere presenti tutte, in numero massimo di tre per tipo. La quantità richiesta dev'essere contenuta nel range dei due valori segnati in alto a sinistra sulla carta, le merci non possono essere né più né meno dei due valori, ma con un eccezione.



Nel caso la nostra carta personaggio, riportasse nell'angolo superiore il simbolo di una merce richiesta per una carta coloni, quel tipo di merce può essere utilizzata fino a quattro volte per chiudere un contratto.
Oltre alle risorse è obbligatorio possedere una casetta da assegnare, posizionandola in uno dei sette lotti liberi della plancia personale, alla famiglia appena giunta in città. Il valore dei punti che guadagneremo sarà l'equivalente del numero di merci utilizzati per chiudere il contratto.



Aggiorneremo il punteggio dei punti, dopo di che prenderemo i meeple guadagnati, come riportato nell'angolo in alto a destra della carta, piazzandoli nella zona lavoratori. Eventuali stelline ci permetteranno d'incrementare i nostri punti sul tracciato nobiltà.



Le carte personaggio riportano una scritta in basso, in pratica si tratta di un bonus che verrà immediatamente guadagnato dal giocatore, quando il suo tracciato nobiltà raggiungerà lo scudo viola. Da quel momento in poi, i punti raggiunti sul tracciato nobiltà, andranno ad aggiungersi a fine partita, ai punti vittoria.

Il concilio di pietra


L'ultima azione disponibile è quella di assolvere ad una delle condizioni richieste dal concilio di pietra, per farlo dovremo scegliere una tessera, giocare un dado del valore richiesto dalla riga, avere fra i propri coloni una famiglia della razza corrispondente alla colonna e aver raggiunto la nobiltà, come richiesto dalla tessera, fino allo scudo viola o argento.



Pagate le risorse ed eventuali monete, posizioneremo il dado al posto della tessera e faremo i punti riportati. Dovremo anche arretrare di due nel nostro tracciato rispettabilità, questo non può influire retroattivamente ai dadi già piazzati, ma può rovinarci successive strategie.

Conclusione


Il gioco mi piace, anche in due l'ho trovato divertente, ma qualcosa come già accennato all'inizio mi ha disturbato, ovvero la durata del gioco.
Anche il lungo setup non è proprio di aiuto, ma almeno la qualità e la bellezza dei materiali vanno a compensare.
Il gioco, soprattutto nella parte iniziale è piuttosto ripetitivo, ma il vero quid è dato dall'utilizzo dei dadi in base alla propria rispettabilità. L'ho trovata una cosa geniale, in un colpo solo si riesce a compensare l'alea dei dadi con semplicità, senza però togliere la parte strategico decisionale nella scelta del giocatore. Per il resto nulla di veramente nuovo, ma tante piccole azioni molto simili fra loro.
Il gioco gira bene e merita di essere intavolato, ma se avete intenzione di giocarlo in sei, beh io eviterei di prendere impegni per le successive quattro ore almeno.
Non ho parlato dell'espansione e della possibilità di usare il lato opposto con la versione notturna del gioco, con lievi modifiche al setup del gioco.
La presenza di carte evento e di una variante breve, sui 7 round anziché 10, non possono che giovare, a mio parere, al titolo, rendendolo meno lungo e meno ripetitivo.


L'espansione chancery infatti aggiunge l'azione ambasciata che, impegnando dado e apprendista, in base sempre alle razze presenti nella nostra land, ci offre dei bonus come ad esempio, la possibilità di pescare due carte coloni anziché una durante l'azione alla Cavern tavern, acquistare ad una moneta in meno le case dal cantiere, oppure arretrare di uno spazio solo, anziché due, dopo l'azione concilio di pietra ed altre cose così che non sto qui ad elencare.
Ci saranno delle carte obiettivo da completare tramite delle tessere apposite, sempre con l'utilizzo del dado...
Eviterei di usare subito l'espansione nelle primissime partite, nonostante la ripetitività di certe azioni, di cose da fare e soprattutto da spiegare e ricordare ne abbiamo già fin troppe.

Cronache da Cavernborn


Mi rendo conto di essere andato piuttosto per le lunghe, non voglio quindi tediarvi oltre, sarò sintetico.
Giocato contro Paolo e ho perso di un botto di punti. Ho fatto schifo, ma ho la scusante, dovevo controllare che il gioco girasse bene, quindi avevo meno tempo per concentrarmi. Ok non regge, anche perché alla fine un paio di errorini li abbiamo fatti ugualmente, ma ormai dovreste saperlo che non ne vinco una manco a morire.
A Paolo non ha entusiasmato granché il gioco, io invece sarei curioso di riprovarlo sui sette round e con il setup avanzato, sono convinto toglierebbe la ripetitività dei primissimi turni.

Se avete dubbi sul gioco fatemelo sapere, spero di avervi dato una panoramica decente, ma se così non fosse ditemelo, così che possa migliorare.










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