Kill the Unicorns, la Recensione de Le Cronache

C'era una volta, molto tempo fa, un regno governato da un'anziana regina. Un luogo fatato felicemente immerso nella natura in cui erano presenti piante di ogni tipo. Un giorno, di punto in bianco, il reame venne invaso da piccoli e simpatici unicorni, esemplari di ogni tipo, che scorrazzavano felici, portando gioia e allegria a tutti quanti, chiedendo in cambio soltanto un po' di cibo. Tuttavia l'idillio duro un periodo molto breve, quando i sudditi ben presto si resero conto che qualcosa di preoccupante stava accadendo al regno...

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Kill the Unicorns è il primo gioco portato in Italia dalla neonata Primus Games, che ne ha curato anche la localizzazione.
Titolo del 2019 di Cyril Besnard, Loïc Chorvot e Alain Fondrille, per 3-6 giocatori e della durata di 40 minuti circa. Parrebbe un 10+, ma posso tranquillamente consigliarlo dagli otto anni.
Un titolo atipico che cavalca il trend del momento: La pucciosità!

Perché atipico? Beh per tanti motivi.
Per prima cosa la scatola è un qualcosa che esce fuori da ogni schema, un parallelepipedo rosa che per essere aperto dev'essere sfilato completamente, lasciando una base d'appoggio, con tutto il materiale al proprio interno ben riposto in un inserto di plastica su misura.
Già solo questo elemento denota la particolarità del prodotto, il carisma di chi ha lavorato al progetto, quasi pensato più per la grande distribuzione nei supermercati, che non per un settore di nicchia, quale è generalmente quello del gioco da tavolo. Come se non bastasse, oltre all'impatto che la scatola può offrire con questo colore rosa predominante e le immagini di simpatici unicorni, veniamo storditi prima dal nome: Kill the Unicorns, poi, leggendo il regolamento, dall'ambientazione e dall'idea di fondo che dà vita al gioco.

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Uccidere gli unicorni perché fanno troppe puzzette!


No aspetta, devo riprendere il fiato, qui si parla di uccidere unicorni e farne del paté!
Ma poveri... Poveri un bel niente! Questi maledetti unicorni, da quando si sono trasferiti in massa nel reame, hanno iniziato a lasciare in giro i loro bisognini e ad ammorbare l'aria con le loro flatulenze!
Gli gnomi, che gestiscono un mercato nero di carne di unicorno, hanno il benestare della regina e della figlia, per il commercio di carne di unicorno in cambio di preziose leccornie. Non c'è che dire, una principessa veramente cattiva che ha preso il controllo della situazione e indetto un periodo di quattro giorni dedicati alla caccia di questi esemplari. Alcuni sono più pregiati di altri, poi ce ne sono altri che non sembrano proprio, come dire, di razza...

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Io muoio, bisogna essere dei geni per pensare di fare un gioco su una cosa del genere. Il bello è che quando lo spieghi a dei bambini si fanno una grassa risata e giocano a chi cattura più unicorni, gli adulti invece, soprattutto le signore, alla spiegazione delle regole fingono un dispiacere per quelle povere bestie puzzolenti, come se davvero fossero alle prese con dei veri cacciatori! Naturalmente questa falsa indignazione vegana dura un non nulla, lasciando spazio all'indole predatoria insita in ognuno di noi.
Cacciatori efferati che perdono ogni inibizione, lottando e maledicendo trappole e sfruttando azioni personaggi senza alcun ritegno.

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Lo scopo sarebbe quello di catturare più unicorni secondo una logica di colori, per ottenere punti dai set di carte, ma in realtà il gioco trova il suo massimo godimento nel risolvere ogni caccia e scoppiare in fragorose risate nei pareggi e nelle risoluzioni delle trappole.

Forse è arrivato il momento di spiegarvi come si svolge il gioco, però prima uno sguardo al contenuto e al setup.

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Preparazione alla caccia!


Il gioco è composto da diversi componenti, perlopiù carte:

  • 34 Carte Unicorno
  • 6 Carte Personaggio
  • 4 Carte Mercato Nero 
  • 48 Carte Caccia 
  • 48 Carte Trappola
  • 1 Carta Punteggio 
  • 1 Segnalino Primo Giocatore
  • 20 Segnalini Mercato Nero
  • Il Regolamento


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Ogni giocatore sceglierà un personaggio e prenderà le otto carte caccia abbinate e altrettante carte trappola. Le trappole dovranno essere mescolate e tenute coperte, le carte caccia invece saranno uguali per ogni giocatore.
Si pescherà casualmente una delle sei carte unicorno iniziale, quelle con la scritta starter sul dorso, scartando le eventuali rimanenti.
Le carte mercato nero andranno poste a lato con il corrispondente quantitativo di segnalini, come descritto nel regolamento.
Il mazzo con le carte unicorno, andrà mescolato e posto al centro del tavolo, si pescheranno le prime quattro carte che verranno piazzate scoperte.

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Tutto pronto, la caccia può iniziare


Il gioco si svolgerà su una durata di quattro turni, suddivisi in quattro sessioni di caccia. I giocatori concorreranno infatti per accaparrarsi i quattro unicorni rivelati dal mazzo all'inizio di ogni turno, ma prima di poter scommettere le proprie carte caccia, svolgeranno una fase di piazzamento delle trappole.

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I giocatori pescheranno le prime due carte trappola dal proprio mazzo, ne scarteranno una e posizioneranno quella scelta sotto o sopra una delle quattro carte unicorno scoperte. La trappola verrà piazzata coperta, aggiungendo effetti positivi o negativi alla carta, che diventeranno attivi nel momento in cui verrà resa visibile.
Alcune trappole porteranno benefici alla carta, aggiungendo punteggi o raddoppiandone addirittura il valore, altre invece saranno la rovina di ogni sfortunato cacciatore.

Piazzate le trappole si inizierà la caccia vera e propria. Partendo dalla carta più a sinistra ogni giocatore farà la propria puntata, seguendo l'ordine di turno in senso orario. La scommessa potrà essere effettuata con una, due o tre carte coperte, gli altri giocatori per poter puntare a loro volta dovranno giocare lo stesso numero di carte caccia oppure passare la mano. Una volta che tutti avranno fatto la propria scommessa, le carte verranno rivelate e si determinerà chi avrà totalizzato il punteggio più alto.
Se sulla carta non saranno state piazzate precedentemente delle trappole, la carta verrà assegnata a chi avrà scommesso di più, altrimenti bisognerà rivelare la carta trappola. Il giocatore vincitore dell'asta, in caso ci fossero due trappole sulla stessa carta unicorno, deciderà quale rivelare e quale no. Gli esiti delle carte trappola potrebbero stravolgere ogni risultato, facendo perdere il trofeo appena conquistato, assegnandolo a un altro giocatore.

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Troppo semplice, basta puntare tutto su...


Stop, fermati! So già a cosa stai pensando e ti blocco subito. C'è una particolarità che non ti ho ancora detto, che è il vero punto che fa esplodere il gioco rendendolo praticamente incontrollabile, ma tanto, tanto divertente, e cioè: i pareggi si annullano.
Quando due o più giocatori nella loro scommessa totalizzano dei valori uguali, le loro puntate si cancellano automaticamente, lasciando campo aperto agli altri.
Forse con un esempio posso essere più chiaro.

Immaginiamo una partita a tre giocatori:

Io, che sono un balordo, decido di piazzare una trappola che porta un malus sotto un unicorno ambito. Al momento della puntata gioco due carte nascoste del valore zero, mentre gli altri due cacciatori scommettono a loro volta due carte. Una volta rivelata ogni scommessa si scopre che il valore dei miei avversari è il medesimo, ad esempio cinque, facendo sì che automaticamente le loro carte si eliminino ed io, con una coppia di zero, ottenga la "vittoria", rovinandomi con le mie stesse mani.

Succede molto più spesso di quanto si possa immaginare e ogni volta scatta il delirio.

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Personaggi con poteri fighi


Non c'è abbastanza caciara secondo voi? Sappiate che ogni personaggio, scelto all'inizio della partita, ha un potere speciale che può essere usato una volta per turno. Attenzione però, soltanto il primo che lo reclamerà potrà utilizzarlo, creando una sfida nella sfida e rendendo la partita ancora più movimentata.

Il personaggio della Principessa, ad esempio, potrà scambiare una carta trappola con un'altra a sua scelta, mentre quello della Sciamana potrà guardare sotto una carta trappola prima che inizi la caccia, con l'obbligo poi di dovervi partecipare.
Il Bardo, sempre prima di una caccia, potrà decidere di scartare una carta dalla propria mano per costringere un giocatore a sua scelta a passare. Il cavaliere, il mago e la cacciatrice a loro volta potranno utilizzare il proprio potere, aggiungendo un'interazione davvero selvaggia.

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Quindi prendo carte e colleziono punti... Poi?


Ok, colpa mia che sono confusionario, ma se ricordate bene all'inizio ho parlato di gnomi che vendono manicaretti fatti con unicorni. In pratica la fase di scommessa e risoluzione di trappole si sussegue per ognuna delle quattro carte, scartando di volta in volta le carte caccia utilizzate, rendendole inutilizzabili per il resto del turno. Se sarete stati parsimoniosi, previdenti e avrete gestito in maniera oculata le vostre carte, avanzandone qualcuna, potrete a fine turno andare al mercato nero e convertire punti per l'acquisto di uno dei quattro segnalini.
Questi segnalini potranno agire sulle carte unicorno conquistate, modificandone colori e aggiungendone valore, ma ovviamente le più appetitose avranno costi alti e avanzare carte di valore alto non sarà così semplice.
Terminato il mercato nero avrà termine il turno in corso. Si riprenderanno in mano le otto carte caccia, si riveleranno quattro nuove carte unicorno e così via.

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Alla fine del quarto si procederà al conteggio dei punti, sommando le stelline presenti su ogni unicorno, i segnalini acquisiti e totalizzando punti per i set di carte, come descritto nella carta riepilogativa. I Pigicorn, i maiali che si fingono unicorni non hanno stellette, vero, però contano ugualmente per i set di colori, a differenza della carte unicorno jolly.

Di follia ne abbiamo ancora un po'? Certo, non abbandona mai questo gioco, nemmeno nella conta dei punti, infatti la regola dei pareggi vale anche ora. Se due giocatori fanno lo stesso punteggio, automaticamente si eliminano, lasciando il posto a chi li segue nel punteggio!
Immaginate di fare trenta punti a pari merito con un altro giocatore e dover lasciare la vittoria al terzo arrivato, con magari solo dieci punti... Cosa potrebbe andare storto?

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Conclusioni


Ammetto che il prodotto ha riscosso molto successo, ma per quieto vivere, con i più giovani ho omesso la regola del pareggio in fase di conteggio punti. Kill the Unicorns è un prodotto semplice da spiegare e da giocare, forse un pelino troppo lungo alla prima partita, ma il tempo, con il gruppo giusto, diventa relativo. Una cosa è sicura, nonostante l'aspettativa ogni volta sia sembrata relativamente bassa, alla fine il gioco è sempre riuscito a raggiungere vette di ilarità che altri party game si sognano. Un'idea malsana, nata sicuramente dopo qualche bicchierino di troppo, che si rivela però essere vincente, capace di unire un design simpatico ad un concept del tutto fuori dagli schemi, sfruttando originalità e una meccanica semplice, adatta per qualsiasi tipo di giocatore. La componente di bluff, per quanto presente, si perde un po' per via dell'incontrollabilità di ogni esito, ma è proprio qui che trae forza il gioco.
Non è un gioco dove il più forte necessariamente vince, troppe variabili possono stravolgere ogni esito, ma se una volta consapevoli di questo, si decide di andare a caccia di unicorni, non si resterà di certo delusi.

Si ringrazia la Primus Games per averci fornito la copia di valutazione.

Piccola cronaca


Torno a casa portando con me un oggetto dalle strane dimensioni. Una scatola rosa non troppo grande, ma nemmeno troppo piccola, decisamente vistosa, con degli unicorni stampati sopra.
Saluto mia moglie e mio figlio Andrea, nove anni, il quale nota subito cosa tengo fra le mani e perplesso mi dice:
- Che roba è? È un gioco per bambine?
Sorrido e gli porgo quello che le sue mani già stanno cercando di prendere.
La rigira fra le mani studiandola incuriosito, quasi soppesandola, poi la sua espressione muta tutta un tratto:
- kill the unicorns... Ma si ammazzano unicorni? Sì davvero? Papi questo lo voglio giocare!





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