Terramara, a spasso nel tempo

Di Alessandro Pabis

Ci troviamo nella pianura padana fra il 1650 e il 1150 a.c., in piena era del bronzo a cavallo fra quelli che gli studiosi definiscono il periodo medio e quello recente. In tutta l'area fra Lombardia ed Emilia Romagna, soprattutto lungo il corso del Panaro, affluente del Po che passa fra Bologna e Modena, nascono diversi insediamenti, perlopiù palafitte, che in breve tempo si espandono fino a diventare veri e propri villaggi che prendono il nome di Terramare.



In Terramara i giocatori vestiranno i panni di giovani capoclan alle prese con lo sviluppo del commercio del proprio villaggio. L'intero clan dovrà essere organizzato e mandato nei tanti luoghi a disposizione, per esplorare terre lontane, apprendere nuove tecnologie, visitare avamposti e rafforzare la propria forza militare. Ogni capo villaggio avrà delle peculiarità uniche, riportate in una delle carte da scegliere a inizio partita. Da un lato ci sarà la sua versione giovane, ma all'inizio di ogni round i giocatori potranno decidere se fare maturare, definitivamente, il personaggio voltando la carta sul dorso e ottenere così nuove abilità al posto delle vecchie. Al termine del quinto round, soltanto chi sarà riuscito adattarsi meglio con le proprie caratteristiche alla situazione di gioco, raccogliendo il maggior numero di punti vittoria, potrà essere dichiarato vincitore.

Come si gioca, uno sguardo alle azioni

In fase di setup, in base al numero di giocatori, verranno piazzate due tessere in alto rappresentanti il villaggio, con delle azioni base sempre eseguibili:
  • Assumere un lavoratore
  • Sviluppare abilità
  • Viaggiare sulla strada
  • Eseguire un raid
  • Diventare primo giocatore
Vediamole rapidamente

Terramara è un gioco concepito come un piazzamento lavoratori, ma per non fare confusione lo chiameremo piazzamento esploratori. I lavoratori, infatti, sono elementi del gioco tanto quanto le varie risorse e dovranno essere guadagnati mediante l'impiego di esploratori in un'area specifica del tabellone: Assumere un Lavoratore



I lavoratori saranno resi disponibili in numero limitato in base al round in corso e consentiranno la raffinazione delle materie grezze in materie lavorate. Le risorse saranno la moneta di scambio per poter accaparrarsi manufatti, disponibili lungo il fiume della cultura, rappresentati da carte in tre diversi livelli e suddivise in quattro categorie:
  • Strumenti
  • Armi
  • Vasellame
  • Vestiti
Risolvere carte consentirà di guadagnare nuove tecnologie, ma anche di viaggiare più velocemente, guadagnare forza militare e raccogliere maggiori punti a fine partita.
Per raccogliere una carta dovremo aver raggiunto una posizione con la nostra imbarcazione, lungo il fiume, alla stessa altezza della carta scelta. L'azione Sviluppare le Abilità ci permetterà di avanzare su questo tracciato e su quello militare.



Viaggiare su strada permetterà alle due carovane di ogni giocatore di muoversi di due step lungo il tracciato a sinistra del tabellone. Raggiungendo alcune zone si potranno ricevere dei benefici, disposti casualmente in fase di setup. "Sprecando" un movimento si potranno visitare avamposti che si creeranno nel corso della partita, per poter concorrere a punteggi di fine partita. Arrivare a fine corsa con la propria carovana donerà punti ai giocatori.

Eseguire un raid consentirà a chi esegue l'azione di raccogliere risorse da tutti gli avversari, in numero corrispondente al proprio posizionamento sul tracciato forza militare, rispetto a quello degli avversari. Eseguire questa azione comporterà inoltre una perdita di un punto sullo stesso tracciato.




Diventare primo giocatore darà bonus immediati  e permetterà nel turno successivo di poter giocare per primi. Cosa interessante, anche il terzo e il quarto giocatore nel nuovo turno riceveranno qualcosa, mentre il secondo resterà sempre a bocca asciutta, in qualsiasi configurazione si stia giocando.

Alcune di queste azioni del villaggio, se in tre o due giocatori, potrebbero essere accorpate fra loro, mettendo davanti alla scelta di dover decidere se eseguire l'una o l'altra.
Alcune azioni saranno esclusive, altre aperte ad un secondo piazzamento di un meeple di diverso colore, ma seguendo una logica che adesso vedremo.


Piazzare con forza e andare nel futuro

Il tracciato forza militare sarà determinante per il posizionamento dei propri esploratori, ma vediamo velocemente le poche, ma significative regole di piazzamento.

Oltre alle azioni del villaggio, il tabellone sarà organizzato con altre file di azioni, scelte casualmente in fase di setup in base al loro livello, che potranno essere eseguite principalmente per ottenere risorse, fare conversioni e avanzare lungo i tracciati.
Ogni giocatore disporrà di un capo e di esploratori da piazzare in ogni round, uno per turno.
Il capo potrà essere piazzato unicamente sulla riga del round in corso oppure nella riga in alto delle azioni base descritte nel precedente paragrafo. Una volta piazzato il capo su di un'area libera, nessun altro giocatore vi potrà piazzare un secondo meeple. Quell'area diverrà infatti esclusiva per tutta la durata del round, fino al successivo.
Gli esploratori normali, a differenza del capo, potranno anche essere piazzati nelle righe sottostanti, ma non potranno essere ripresi fino alla risoluzione del round equivalente.
Piazzare un omino su di uno spazio già occupato da un avversario sarà consentito solo se si avrà maggiore forza sul tracciato militare, applicando immediatamente un arretramento su tale tracciato di uno step, subito dopo.
Posizionare il capo invece non comporterà mai un dispendio di forza militare.
Per ogni casella non potranno comunque esserci mai più di due meeple, siano essi semplici esploratori o capi.



Alla fine di ogni round verranno ritirati i meeple presenti su quella riga e su quella del villaggio. La riga di tessere del round appena concluso andranno girate sull'altro lato, rivelando gli avamposti raggiungibili dalle carovane e un'azione speciale aperta unicamente a chi avrà raggiunto l'incrocio sulla stessa riga, con entrambe le carovane.
Naturalmente tutte le azioni presenti precedentemente andranno perse.

La resa dei conti


Alla fine del gioco verranno distribuiti i punti in base al raggiungimento dei vari tracciati cultura (fiume), forza militare e carovane. Punti per gli avamposti visitati, per le carte manufatto ottenute, per risorse avanzate al proprio accampamento.
Punti negativi per carte prenotate non risolte (rimando al regolamento per approfondire).

Cosa sì, cosa no

Sì: il gioco è un worker placement di ultima generazione, con alcune trovate davvero interessanti. Per iniziare la possibilità di evolvere il proprio personaggio ad uno step ulteriore, sulla carta più redditizia, ma non sempre più efficace in base alla situazione della propria partita. Dover prendere una scelta irreversibile, che cambia drasticamente il proprio modo di giocare, può essere determinante sia in positivo che in negativo. Non a caso il regolamento consiglia per le primissime partite di fare a meno del personaggio, ma a parere personale, se siete seduti a questo tavolo, si presume che siate già un paio di step oltre Stone Age.
Una crescita costante che accompagna i giocatori, data anche dalle tessere modulari di cui è composto il tabellone di gioco, scelte casualmente e poste a seconda del livello, consentendo partite sempre diverse.


Prima...
... e dopo.

La possibilità di poter impegnare i propri esploratori nel turni successivi, come se decidessimo di mandarli a grandi distanze, è una cosa forse già vista, ma di sicuro ha un forte impatto strategico che non può che essere apprezzata. Gli spazi del round in corso potrebbero riempirsi in fretta, portando i giocatori a prendere la decisione di privarsi momentaneamente di forza lavoro, in cambio di merce più redditizia. 
Purtroppo c'è anche l'altro lato della medaglia da considerare...

No: il downtime ti ammazza. Diciamo che uno dei problemi principali di questo gioco è il downtime in quattro giocatori. Inizialmente non se ne soffre, ma una volta raggiunti e sbloccati esploratori in più, si potrebbero avere delle situazioni in cui alcuni giocatori hanno meno azioni di altri.
Soprattutto dal terzo round in poi, quando si iniziano a innescare le combinazioni fra azioni e carte manufatto, il gioco tende a rallentare. Faccio un esempio:

Il giocatore uno e due hanno finito i loro meeple, il terzo conclude la sua ultima azione e passa al quarto giocatore, che ha ancora due esploratori, perché a differenza degli altri non ha impegnato forza lavoro negli spazi dei round successivi. Con un'azione avanza sul tracciato cultura e ottiene un ulteriore omino, quindi ha un'azione in più. Con un'altra azione sposta la carovana e raggiunge un incrocio che gli permette, con l'ultimo omino, di piazzarsi su una tessera speciale che gli consegna due meeple viola. Altre due azioni da poter fare in questo turno. Adesso si sceglie una carta manufatto e posiziona un omino per raccogliere le risorse che gli servono, risolvendo la carta, mentre con l'altro omino viola, lo "spreca" selezionando l'azione villaggio primo giocatore. Nel prossimo round toccherà ancora a lui. Soddisfatto alza lo sguardo e guarda gli altri giocatori che nel frattempo sono o addormentati o persi nei loro telefonini.

Situazione estrema, che oltretutto ho voluto enfatizzare, ma che può verificarsi (a me è capitato).



Altra problematica, che in realtà per alcuni come il sottoscritto non è mai stata tale, ma che è doveroso riportare, è la questione insalata di punti. In questo gioco si hanno davvero molte strade per fare punti, troppe forse, rendendo davvero difficile capire chi è in testa. Tuttavia ogni tracciato risulta coerente e non si ha quella sensazione di forzatura che spesso si riscontra in titoli con questa problematica, risultando tutto ben amalgamato.

Per quanti e per chi

Questo gioco è divertente in quattro, molto divertente in tre, veramente molto divertente in due. In tre e due non si sente minimamente alcuna problematica, si soffre un po' la strettezza del gioco, rischiando di dover "sprecare" alcune azioni perché ogni spazio è già occupato, ma è anche questo il bello di Terramara. In quattro come già ampiamente scritto si soffre il downtime.

Non è consigliato naturalmente ai grandi pensatori, se ne avete uno in gruppo, siate consapevoli di quello a cui andate in contro. Il gioco non è difficile da comprendere, ovviamente è complesso da padroneggiare, ma davvero lo reputo un peso medio alla portata di molti giocatori, anche non espertissimi. La simbologia è molta, ma gran parte si capisce al volo una volta letta l'appendice al regolamento.


Piccola patch da applicare

Materiali, croce e delizia

Ho lasciato alla fine questo tasto, perché se da una parte a livello qualitativo di componenti siamo a buoni livelli, per quanto riguarda il regolamento sono davvero sconcertato.
Raramente ho trovato un regolamento con una tale quantità di errori, tutti refusi o errori di battitura, che denotano una mancanza di attenzione a livello di revisione. Sono dispiaciuto, su uno o due errori si può soprassedere, ma quando si iniziano a contare sei o sette parole storpiate credo si debba porre l'accento.
Fortunatamente non ci sono errori di traduzione, quindi non si corre il rischio di giocare a un gioco diverso.
Molto apprezzata la presenza di un'appendice con la spiegazione delle carte manufatto!
La scatola nel suo insieme è piena di cartone, spesso e tagliato in modo preciso, cosa fondamentale quando si ha a che fare con mappe modulari!

Gli autori

Squadra che vince non si cambia, gli Acchittocca sono una crew di autori cui fanno parte Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto e Antonio Tinto. I loro giochi riescono sempre a creare una commistione di meccaniche ben amalgamate che risultano piacevoli e mai eccessivamente cervellotiche. Dello stesso gruppo di autori consiglio Egizia, altro gioco che si sviluppa su più track di punteggio, in cui il tempismo per la selezione azione è determinante.


Concludendo

Terramara è un gioco dalle dinamiche interessanti a forte interazione, in cui le scelte strategiche che si aprono ai giocatori sono diverse e tutte perseguibili.
Un gioco che offre un senso di crescita piacevole e che ha un sistema intelligente di attenuazione del runeway leader, limitando l'avanzamento costante sul tracciato forza militare.
Può soffrire di downtime, soprattutto in quattro giocatori, ma scala alla perfezione.
Terramara è un gioco che appassiona e che si può giocare ogni giorno, senza correre il rischio di annoiarsi.


Si ringrazia Tesla Games per averci fornito la copia di valutazione. 

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