El Indio Dorado e La Spedizione Perduta

di Nicola Mosca

I conquistadores arrivati nelle Americhe del sedicesimo secolo furono attratti immediatamente dall’usanza dei locali indigeni americani di far largo uso di monili in oro. Questo fece sì che iniziò a diffondersi tra loro la credenza di essere giunti nei pressi di un luogo mitico, qualcosa di prossimo ad all’Eden. Da credenza si passò a mito quando Gonzalo Jiménez de Quesada e Sebastián de Belalcázar sentirono parlare da un mercante di un capo indigeno che si immergeva in una laguna ricoperto di polvere d’oro, gettando altro oro nelle acque circostanti.
Nacque così La Leyenda de el Indio Dorado, nota ai più come la leggenda di El Dorado.
Nei secoli sono stati numerosi i tentativi di spedizione da parte di avventurosi europei per ritrovare quel mitico luogo. Tra i più noti e i meglio documentati c’è sicuramente il tentativo del britannico Percy Fawcett all’inizio dello scorso secolo.




Percy aveva svolto diverse spedizioni in Sud America per conto della Royal Geographical Society. Vide cose straordinarie per un uomo del vecchio continente e venne anch’esso affascinato dalle teorie su El Dorado. Venne arruolato dall’esercito inglese durante la prima guerra mondiale e una volta terminato l’incarico, decise di tornare in Brasile per provare a trovare quella che lui definì La città perduta di Z, o semplicemente Z.

Ci sono diverse interpretazioni storiche del suo viaggio, basate molto spesso sulle narrazioni tramandate dagli indigeni e raccontate a chi si è messo in contatto, nel tempo, con i discendenti di coloro che realmente incontrarono Fawcett durante quella che fu, di fatto, la sua ultima avventura che condusse alla morte sia lui che i suoi due compagni di viaggio, suo figlio Jack e il suo caro amico Raleigh Rimmell.

Una delle interpretazioni più di rilievo tra le tante, è quella curata da David Grann, un giornalista del The New Yorker che nel 2005 ha scritto un libro chiamato The Lost City of Z, dando un senso al mistero della scomparsa di Percy, basandosi sui racconti della tribù dei Kalapalo.



Il libro è stato un successo editoriale davvero notevole, tant'è vero che oltre ad ispirare un film del 2016 con Charlie Hunnam come interprete di Fawcett, il buon Peer Sylvester, pluripremiato boardgame designer, ha pensato di sviluppare un gioco che trasudasse da ogni carta questa fantastica storia.
Il prodotto di questo sviluppo è La Spedizione Perduta, un gioco per 1-5 giocatori, della durata indicativa di 30-50 minuti.

Il gioco è arrivato sul panorama internazionale nel 2017 con il titolo “The Lost Expedition” a cura di Osprey Games che, vista la buona risposta del mercato, ha deciso nel 2018 di pubblicarne una espansione, “The Lost Expedition: The Fountain of Youth & Other Adventures”. In terra nostrana una giovane casa editrice, la Studio Supernova, ha ben pensato di localizzarlo con una operazione ambiziosa: portare l’opera di Peer Sylvester nell’edizione più completa mai realizzata finora, inedita anche in inglese. La versione italiana infatti contiene tutte le espansioni e le promo card speciali fino ad ora realizzate per il gioco.

Di fatto la scatola contiene:
  • 73 carte del gioco base
  • 63 segnalini (Salute, Cibo, Munizioni, etc.)
  • 2 meeple (che rappresentano le possibili squadre di esplorazione)
  • 32 carte dell’espansione
  • 7 carte promo (tra cui il mitico Percy Fawcett, che sì, non fa parte degli esploratori del gioco base!)
Veniamo alle meccaniche del gioco. Come avrete assunto dalle componenti, tutto il gioco è gestito da carte. Sono del formato Tarocco, belle grandi insomma (della dimensione di quelle di Dixit per intenderci), con le evocative illustrazioni di Garen Ewing. Nel gioco, come potreste a questo punto immaginare, proveremo ad attraversare diverse insidie, interpretando dei temerari esploratori, provando a raggiungere Z senza incontrare la morte per ogni singolo componente della squadra.

Premettendo che ci sono due modalità di gioco: una competitiva e una cooperativa, mi focalizzerei prima di tutto su quest’ultima.
Cooperando s'impara
In questo caso avremo 3 carte a rappresentare i nostri esploratori, uno per ogni area di competenza (giungla, navigazione e accampamento), un percorso di carte che rappresenta la mappa che conduce a Z e un meeple che rappresenta lo stato dell’esplorazione. Pronti per il viaggio nella giungla, partiremo con un quantitativo variabile a seconda della difficoltà di gioco prescelta di munizioni e cibo nella riserva comune e di segnalini salute su ogni esploratore.


Affronteremo quindi diverse giornate di viaggio, divise in fase giorno e fase notte. In ogni fase, a partire dal primo giocatore leader della spedizione, ogni giocatore giocherà dalla propria mano una carta, fino a che il numero delle carte giocate sarà quello necessario (2 carte a testa per la mattina mentre di notte dovremo fermarci solo quando la nostra mano di carte sarà vuota). Al netto della differenza tra giorno e notte, ovvero che di giorno le carte vengono poi riordinate in ordine crescente per il numero stampato sulla carta e di sera no, il gruppo affronterà una a una tutte le carte.

Ogni carta ha una sezione in alto dove sono rappresentate delle sezioni colorate. Le sezioni in giallo indicano azioni obbligatorie, quelle in rosso indicano azioni tra cui effettuare una scelta (devi obbligatoriamente eseguire uno dei riquadri rossi presenti) e le sezioni in azzurro indicano azioni facoltative (puoi scegliere di eseguire un qualsiasi numero di azioni azzurre, ma anche tutte o nessuna).

Queste azioni in sostanza varieranno costantemente lo stato dei segnalini in gioco, oltre al poterci permettere di manipolare le carte presenti sul tavolo (e.g. scambiarle di posizione oppure rimuoverle o saltarle).

La parte più complessa quindi sta nella fase precedente, dove i giocatori devono scegliere l’ordine in cui giocheranno le carte e la fase in cui giocarle, per cercare di evitare gli eventi più nefasti e ottimizzare l’ordine di risoluzione per i restanti, senza comunicare con gli altri giocatori al tavolo. 
Molto spesso si tenderà a selezionare a qualsiasi costo l’azione che permetterà l’avanzamento nell'esplorazione sulla mappa centrale (il meeple avanza di una carta), ma questo in realtà molto spesso si rivelerà un’arma a doppio taglio.
L’avanzamento ha sempre un costo importante e avanzare alla cieca condurrà spesso i nostri esploratori alla morte e quindi al termine della partita. Sì, perché il gioco termina o per nostra sconfitta dovuta al sopraggiungere del mortal sospiro, o per successo dovuto al raggiungimento della città di Z con almeno un nostro esploratore ancora in vita (anche se ferito pesantemente, poco conta).


Premettiamo che il gioco non è assolutamente semplice da battere: quando pensi di esserci quasi è allora che vieni divorato da una pantera o che il tuo ultimo esploratore non passerà la notte perché la riserva di cibo ormai è terminata. Questo è quello che genericamente dà il mordente in questa tipologia di giochi, sempre se non si sfocia nella frustrazione, ma non è questo il caso. Inizialmente sembrerà quasi che le diverse mosse dei giocatori possano essere quasi ininfluenti al fine dell’esito della spedizione, ma posso assicurarvi che non è assolutamente così.
E qui faccio un passo indietro, parlandovi della modalità competitiva
Credo sia consigliabile provarla una volta assimilato il gioco in cooperativo. Poche variazioni, ma molto interessanti. Potete giocare in un testa a testa (anche a squadre, perché no), dove ognuno avrà a disposizione un suo team di esploratori e un suo meeple sulla mappa. Nella fase di pianificazione del percorso, che sia di giorno o di notte, dopo che il leader della spedizione avrà giocato la prima carta della fase, i giocatori potranno decidere di giocare una carta sul percorso appena iniziato o di iniziarne uno nuovo. Dopo che ogni giocatore avrà giocato 3 carte, dovranno essere presenti sul tavolo esattamente due percorsi di lunghezza variabile da 1 a 5 carte. A questo punto il leader deciderà se scegliere lui il percorso per primo per il giorno e per secondo per la notte o viceversa. Quindi di fatto ogni giocatore affronterà un percorso diverso, portando le spedizioni verso esiti divergenti. Chi vince? Chi sopravvive o chi arriva a Z per primo.
In questo caso il gioco cambia radicalmente
A discapito di un po’ di tematizzazione: posso vincere perché il mio avversario ha perso tutti e tre gli esploratori anche se non proverò nemmeno a completare il mio viaggio verso Z (Fawcett disapproverebbe!), ma ne guadagna in strategia. Il tutto si trasforma in una sfida molto tattica e cattiva, che vi istigherà a punire il vostro nemico con le piaghe più terribili della giungla brasiliana.

Non voglio dilungarmi oltre, quindi lascio a voi la scoperta della modalità solitario (ben realizzata) e tutte interessantissime meccaniche presenti nelle diverse microespansioni che compongono l’espansione La Fonte della Giovinezza e altre Avventure (utilizzabili singolarmente, tutte insieme o in una qualsiasi combinazione).
Tirando le somme La Spedizione Perduta è sicuramente un gioco molto valido
Costruito con passione: se siete amanti dei giochi ben ambientati, apprezzerete tutto lo sforzo che è stato fatto per restare fedeli agli episodi realmente accaduti. Pensate all’aneddoto di Fawcett che a ritorno da una spedizione nel 1907 disse di aver sparato ad un anaconda gigante di 19 metri, dichiarazione che gli valse lo scherno della comunità scientifica. 
Questa carta vi dice qualcosa?



Potete giocarlo da soli o in due, ma anche in gruppo. Ci sono configurazioni valide che permettono di intavolarlo con un qualsiasi numero di giocatori e non sfigurare mai. Vi consiglio di raccontare ai vostri compagni di gioco almeno gli elementi salienti della storia che si nascondono dietro queste carte, perché senza l'ambientazione, questo gioco perde appeal. Sottolineo che stiamo parlando di un gioco snello, non banale, dalla durata contenuta e corretta per quello che offre e che rivela diversi gradi di profondità a seconda di chi lo gioca.

Studio Supernova ha davvero realizzato un’opera coraggiosa (forse anche un po’ rischiosa) includendo tutto quanto in un’edizione unica. Questo permette sì di avere un prodotto completo, che sul mercato internazionale avrebbe un costo anche maggiore, ma alza un po’ l’asticella per un gioco che punta a introdursi in una certa fascia di mercato: soprattutto tenendo conto che è composto quasi interamente solo da carte (anche se di ottima fattura) il prezzo finale risulta sopra la media di prodotti con dello stesso segmento.

Penso che la cosa possa dividere il pubblico, specialmente trovare detrattori in coloro che avrebbero preferito il solo gioco base ad un prezzo più contenuto. 
Ma pensateci, un’idea coraggiosa per un gioco su un personaggio come Percy Fawcett, che ha avuto il coraggio di restare nella storia anche a costo della morte. Calza a pennello, no?

Si ringrazia Studio Supernova per averci fornito la copia di valutazione.

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