El Indio Dorado e La Spedizione Perduta
di Nicola Mosca
Potete giocarlo da soli o in due, ma anche in gruppo. Ci sono configurazioni valide che permettono di intavolarlo con un qualsiasi numero di giocatori e non sfigurare mai. Vi consiglio di raccontare ai vostri compagni di gioco almeno gli elementi salienti della storia che si nascondono dietro queste carte, perché senza l'ambientazione, questo gioco perde appeal. Sottolineo che stiamo parlando di un gioco snello, non banale, dalla durata contenuta e corretta per quello che offre e che rivela diversi gradi di profondità a seconda di chi lo gioca.
Si ringrazia Studio Supernova per averci fornito la copia di valutazione.
I conquistadores arrivati nelle
Americhe del sedicesimo secolo furono attratti immediatamente dall’usanza dei
locali indigeni americani di far largo uso di monili in oro. Questo fece sì che
iniziò a diffondersi tra loro la credenza di essere giunti nei pressi di un
luogo mitico, qualcosa di prossimo ad all’Eden. Da credenza si passò a mito
quando Gonzalo Jiménez de Quesada e Sebastián de Belalcázar sentirono parlare
da un mercante di un capo indigeno che si immergeva in una laguna ricoperto di
polvere d’oro, gettando altro oro nelle acque circostanti.
Nacque così La Leyenda de el Indio Dorado, nota ai più come la leggenda di El Dorado.Nei secoli sono stati numerosi i tentativi di spedizione da parte di avventurosi europei per ritrovare quel mitico luogo. Tra i più noti e i meglio documentati c’è sicuramente il tentativo del britannico Percy Fawcett all’inizio dello scorso secolo.
Percy aveva svolto diverse spedizioni in Sud America per conto della Royal Geographical Society. Vide cose straordinarie per un uomo del vecchio continente e venne anch’esso affascinato dalle teorie su El Dorado. Venne arruolato dall’esercito inglese durante la prima guerra mondiale e una volta terminato l’incarico, decise di tornare in Brasile per provare a trovare quella che lui definì La città perduta di Z, o semplicemente Z.
Ci sono diverse interpretazioni
storiche del suo viaggio, basate molto spesso sulle narrazioni tramandate dagli
indigeni e raccontate a chi si è messo in contatto, nel tempo, con i
discendenti di coloro che realmente incontrarono Fawcett durante quella che fu,
di fatto, la sua ultima avventura che condusse alla morte sia lui che i suoi
due compagni di viaggio, suo figlio Jack e il suo caro amico Raleigh Rimmell.
Una delle interpretazioni più di
rilievo tra le tante, è quella curata da David Grann, un giornalista del The
New Yorker che nel 2005 ha scritto un libro chiamato The Lost City of Z,
dando un senso al mistero della scomparsa di Percy, basandosi sui racconti
della tribù dei Kalapalo.
Il libro è stato un successo editoriale davvero
notevole, tant'è vero che oltre ad ispirare un film del 2016 con Charlie Hunnam
come interprete di Fawcett, il buon Peer Sylvester, pluripremiato boardgame
designer, ha pensato di sviluppare un gioco che trasudasse da ogni carta questa
fantastica storia.
Il prodotto di questo sviluppo è La Spedizione Perduta, un gioco per 1-5 giocatori, della durata indicativa di 30-50 minuti.
Il gioco è arrivato sul panorama
internazionale nel 2017 con il titolo “The Lost Expedition” a cura di Osprey
Games che, vista la buona risposta del mercato, ha deciso nel 2018 di
pubblicarne una espansione, “The Lost Expedition: The Fountain of Youth &
Other Adventures”. In terra nostrana una giovane casa editrice, la
Studio Supernova, ha ben pensato di localizzarlo con una operazione ambiziosa:
portare l’opera di Peer Sylvester nell’edizione più completa mai realizzata
finora, inedita anche in inglese. La versione italiana infatti contiene tutte
le espansioni e le promo card speciali fino ad ora realizzate per il gioco.
Di fatto la scatola contiene:
- 73 carte del gioco base
- 63 segnalini (Salute, Cibo, Munizioni, etc.)
- 2 meeple (che rappresentano le possibili squadre di esplorazione)
- 32 carte dell’espansione
- 7 carte promo (tra cui il mitico Percy Fawcett, che sì, non fa parte degli esploratori del gioco base!)
Veniamo alle meccaniche del
gioco. Come avrete assunto dalle componenti, tutto il gioco è gestito da carte.
Sono del formato Tarocco, belle grandi insomma (della dimensione di quelle di
Dixit per intenderci), con le evocative illustrazioni di Garen Ewing. Nel
gioco, come potreste a questo punto immaginare, proveremo ad attraversare
diverse insidie, interpretando dei temerari esploratori, provando a raggiungere
Z senza incontrare la morte per ogni singolo componente della squadra.
Premettendo che ci sono due
modalità di gioco: una competitiva e una cooperativa, mi focalizzerei prima di
tutto su quest’ultima.
Cooperando s'impara
In questo caso avremo 3 carte a rappresentare i nostri
esploratori, uno per ogni area di competenza (giungla, navigazione e
accampamento), un percorso di carte che rappresenta la mappa che conduce a Z e
un meeple che rappresenta lo stato dell’esplorazione. Pronti per il viaggio
nella giungla, partiremo con un quantitativo variabile a seconda della
difficoltà di gioco prescelta di munizioni e cibo nella riserva comune e di
segnalini salute su ogni esploratore.
Affronteremo quindi diverse giornate di
viaggio, divise in fase giorno e fase notte. In ogni fase, a partire dal primo giocatore leader della spedizione, ogni giocatore giocherà dalla
propria mano una carta, fino a che il numero delle carte giocate sarà quello
necessario (2 carte a testa per la mattina mentre di notte dovremo fermarci
solo quando la nostra mano di carte sarà vuota). Al netto della differenza tra
giorno e notte, ovvero che di giorno le carte vengono poi riordinate in ordine
crescente per il numero stampato sulla carta e di sera no, il gruppo affronterà una a una tutte le carte.
Ogni carta ha una sezione in alto dove sono
rappresentate delle sezioni colorate. Le sezioni in giallo indicano azioni
obbligatorie, quelle in rosso indicano azioni tra cui effettuare una scelta
(devi obbligatoriamente eseguire uno dei riquadri rossi presenti) e le sezioni
in azzurro indicano azioni facoltative (puoi scegliere di eseguire un qualsiasi
numero di azioni azzurre, ma anche tutte o nessuna).
Queste azioni in sostanza
varieranno costantemente lo stato dei segnalini in gioco, oltre al poterci
permettere di manipolare le carte presenti sul tavolo (e.g. scambiarle di
posizione oppure rimuoverle o saltarle).
La parte più complessa quindi sta
nella fase precedente, dove i giocatori devono scegliere l’ordine in cui
giocheranno le carte e la fase in cui giocarle, per cercare di evitare gli
eventi più nefasti e ottimizzare l’ordine di risoluzione per i restanti, senza
comunicare con gli altri giocatori al tavolo.
Molto spesso si tenderà a selezionare a qualsiasi costo l’azione che permetterà l’avanzamento nell'esplorazione sulla mappa centrale (il meeple avanza di una carta), ma questo in realtà molto spesso si rivelerà un’arma a doppio taglio.
L’avanzamento ha sempre un costo importante e avanzare alla cieca condurrà
spesso i nostri esploratori alla morte e quindi al termine della partita. Sì,
perché il gioco termina o per nostra sconfitta dovuta al sopraggiungere del
mortal sospiro, o per successo dovuto al raggiungimento della città di Z con
almeno un nostro esploratore ancora in vita (anche se ferito pesantemente, poco
conta).
Premettiamo che il gioco non è
assolutamente semplice da battere: quando pensi di esserci quasi è allora che
vieni divorato da una pantera o che il tuo ultimo esploratore non passerà la
notte perché la riserva di cibo ormai è terminata. Questo è quello che
genericamente dà il mordente in questa tipologia di giochi, sempre se non si
sfocia nella frustrazione, ma non è questo il caso. Inizialmente sembrerà quasi
che le diverse mosse dei giocatori possano essere quasi ininfluenti al fine
dell’esito della spedizione, ma posso assicurarvi che non è assolutamente così.
E qui faccio un passo indietro, parlandovi della modalità competitiva
Credo sia consigliabile provarla una
volta assimilato il gioco in cooperativo. Poche variazioni, ma molto
interessanti. Potete giocare in un testa a testa (anche a squadre, perché no),
dove ognuno avrà a disposizione un suo team di esploratori e un suo meeple
sulla mappa. Nella fase di pianificazione del percorso, che sia di giorno o di
notte, dopo che il leader della spedizione avrà giocato la prima carta della
fase, i giocatori potranno decidere di giocare una carta sul percorso appena
iniziato o di iniziarne uno nuovo. Dopo che ogni giocatore avrà giocato 3
carte, dovranno essere presenti sul tavolo esattamente due percorsi di
lunghezza variabile da 1 a 5 carte. A questo punto il leader deciderà se
scegliere lui il percorso per primo per il giorno e per secondo per la notte o
viceversa. Quindi di fatto ogni giocatore affronterà un percorso diverso,
portando le spedizioni verso esiti divergenti. Chi vince? Chi sopravvive o chi
arriva a Z per primo.
In questo caso il gioco cambia radicalmente
A discapito di un po’ di tematizzazione: posso vincere perché il
mio avversario ha perso tutti e tre gli esploratori anche se non proverò
nemmeno a completare il mio viaggio verso Z (Fawcett disapproverebbe!), ma ne
guadagna in strategia. Il tutto si trasforma in una sfida molto tattica e cattiva, che vi
istigherà a punire il vostro nemico con le piaghe più terribili della giungla
brasiliana.
Non voglio dilungarmi oltre,
quindi lascio a voi la scoperta della modalità solitario (ben realizzata) e tutte
interessantissime meccaniche presenti nelle diverse microespansioni che
compongono l’espansione La Fonte della Giovinezza e altre Avventure
(utilizzabili singolarmente, tutte insieme o in una qualsiasi combinazione).
Tirando le somme La Spedizione Perduta è sicuramente un gioco molto valido
Costruito con passione: se siete
amanti dei giochi ben ambientati, apprezzerete tutto lo sforzo che è stato
fatto per restare fedeli agli episodi realmente accaduti. Pensate
all’aneddoto di Fawcett che a ritorno da una spedizione nel 1907 disse di aver
sparato ad un anaconda gigante di 19 metri, dichiarazione che gli valse lo
scherno della comunità scientifica.
Questa carta vi dice qualcosa?
Potete giocarlo da soli o in due, ma anche in gruppo. Ci sono configurazioni valide che permettono di intavolarlo con un qualsiasi numero di giocatori e non sfigurare mai. Vi consiglio di raccontare ai vostri compagni di gioco almeno gli elementi salienti della storia che si nascondono dietro queste carte, perché senza l'ambientazione, questo gioco perde appeal. Sottolineo che stiamo parlando di un gioco snello, non banale, dalla durata contenuta e corretta per quello che offre e che rivela diversi gradi di profondità a seconda di chi lo gioca.
Studio Supernova
ha davvero realizzato un’opera coraggiosa (forse anche un po’ rischiosa) includendo tutto quanto in un’edizione unica. Questo
permette sì di avere un prodotto completo, che sul mercato internazionale
avrebbe un costo anche maggiore, ma alza un po’ l’asticella per un
gioco che punta a introdursi in una certa fascia di mercato: soprattutto tenendo conto che è composto quasi interamente solo da carte (anche se di ottima fattura) il prezzo finale risulta sopra la media di prodotti con dello stesso segmento.
Penso che la cosa possa dividere il
pubblico, specialmente trovare detrattori in coloro che avrebbero preferito il solo
gioco base ad un prezzo più contenuto.
Ma pensateci, un’idea coraggiosa per un gioco su un personaggio come Percy Fawcett, che ha avuto il coraggio di restare nella storia anche a costo della morte. Calza a pennello, no?
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