Orgoglio e pregiudizio: Tang Garden
di Nicola Mosca
Dopo innumerevoli giochi provati
e dopo altrettanti innumerevoli giochi comprati, ho sviluppato dei pregiudizi
nei confronti dei nuovi titoli di prossima uscita. Per carità, non sono mai
assolutamente vincolanti, ma di base quando scelgo se provare un gioco
piuttosto che un altro in base a come si presenta, tendo spesso ad affidarmi a
questi virtuali paletti. Preciso inoltre che uso il termine pregiudizi perché
vi parlo magari di giochi di cui non ho letto nulla, ma di cui ho visto solo
alcune foto online ad esempio.
Oggi vi parlo di un gioco che sinceramente sarebbe potuto rientrare nella categoria “non penso che mi piacerà” e che invece si è rivelato una piacevole sorpresa.
In questo caso vi esprimerò prima
i miei dubbi in merito, ovvero quali fossero in questo caso gli elementi per
cui non mi sentivo particolarmente attratto da questo gioco. Partiamo
innanzitutto dal fatto che proviene da una campagna Kickstarter e già questo solleva in me dei dubbi solitamente. Il crowdfunding spesso è indice di potenziali
problemi. Credo profondamente che l’andamento del mercato ludico da quando è iniziato
questo trend sia cambiato profondamente e, sia chiaro, a mio modo di vedere in
peggio. Spesso il Kickstarter attrae le persone fornendo alta qualità dei
materiali, elementi scenici, miniature e soprattutto tonnellate di contenuti
extra. Ecco, a me questa politica non piace.
Per me il focus del gioco devono essere le meccaniche.
Focus su pochi elementi, ben congegnati, testati nel
profondo, perfetti nell’insieme come un orologio svizzero. Se non bastasse, la
meccanica del gioco è una meccanica di per sé abbastanza semplice, stiamo
parlando di un piazzamento tessere e non me ne vogliano tanti altri stupendi
piazzamenti tessere sul mercato, ma di per sé questa meccanica è associata
comunemente a giochi con livello di difficoltà medio-basso, poco articolati,
per cui spenderei una cifra contenuta e di certo non acquisterei mai tutte le
espansioni. Chiarisco meglio il punto: avete presente quei casi in cui compro
un gioco che di base è semplice, con un target family, per poi tentare di
complicarlo con le espansioni? Scusatemi ma ci vedo qualcosa di malsano in
tutto ciò.
Bene, inizierei a fare quindi
nomi e cognomi. Il gioco in questione è Tang Garden, gioco per 1-4 giocatori di
Francesco Testini e Pierluca Zizzi pubblicato a livello internazionale da
ThunderGryph Games e portato in Italia da GateOnGames.
La mia resistenza iniziale inizia
a cedere quando mi viene offerto di giocarlo durante un #GiocaCon alla presenza
del gentilissimo Francesco Testini. Penso quindi che sia il caso di dargli una
chance virtuale, anche perché alla presenza dell’autore potrò eventualmente
sollevare tutti i dubbi e le eventuali critiche del caso.
Come se non bastassero tutti i
miei preconcetti, un altro bias condiziona la prima partita: dichiaro ai miei
colleghi di redazione in chat la mancata conoscenza delle regole di gioco e
loro mi rispondono “ah, ma tranquillo, tanto è molto semplice”.
Ve lo voglio precisare perché poi
quando mi è stato spiegato il gioco ho colto che in realtà non stavo provando
un Carcassonne qualunque, ma sicuramente un gioco con delle meccaniche
piuttosto avanzate. Anche se le azioni possibili nel gioco sono due, la
meccanica di gioco ti permette di innescare una serie di combo davvero
interessanti, ma… Fermiamoci un attimo e partiamo dal principio.
Tang Garden come vi anticipavo è
un piazzamento tessere. I giocatori costruiranno un classico giardino cinese,
composto da tile di differente tipologia contenti principalmente 3 elementi
caratteristici: vegetazione, roccia e acqua. Svolgendo le nostre azioni guadagneremo
innumerevoli monete e chi a fine partita ne avrà di più sarà il vincitore.
Cercherò di illustrarvi le meccaniche core del titolo.
Le due azioni possibili del gioco
sono:
- Piazzo una delle tessere giardino disponibili sul tabellone centrale.
- Pesco carte decorazione dal mazzo e ne scelgo una. Conservo la carta e piazzo la relativa decorazione all’interno del giardino.
A contorno di queste due azioni
ci sono una serie di sotto regole non proprio banali. Innanzitutto, ogni giocatore
ha una propria plancia dove sostanzialmente si tiene conto di tre tracciati con
i colori abbinati alle tre tipologie di elementi indicati precedentemente: verde
per la vegetazione, marrone (che poi è arancione!) per la roccia e blu per l’acqua.
Ogni qual volta si posizionano tessere contenti gli elementi specifici si
ottengono dei passi su questi tracciati. Non voglio tediarvi con i dettagli di
come è possibile ottenere questi bonus (qualcosa di molto simile a tutti gli
altri giochi di piazzamento tessere, con qualche piccola innovazione in più),
ma piuttosto farvi comprendere a cosa servono: se tutti i tre i segnalini
raggiungono o superano alcune soglie, otterrete un nuovo personaggio.
Dico nuovo perché di base ne
avete già uno e sostanzialmente servono a due cose:
- Potrebbero darvi un bonus attivabile durante il gioco (non tutti i personaggi ne sono forniti)
- Potrebbero darvi monete a fine partita in base a determinate condizioni asimmetriche
Il twist interessante è che nel
momento in cui avrete due personaggi, uno dovrete piazzarlo nel giardino e vi permetterà
di ottenere un numero variabile di monete principalmente come indicato al punto 2, ma smetterà di darvi l’eventuale bonus di cui si
parlava nel punto 1 da quel momento in poi.
Tenendo a mente tutto questo,
sappiate che ci sono altre piccole meccaniche di contorno, ma penso sia chiaro
che a questo piazzamento tessere è stata data una buona dose di ormoni. Non
voglio fuorviarvi e presentarvelo come un cinghiale da 2-3 ore, ma sicuramente
è un gioco dove si deve pensare un bel po’ e alcune scelte possono davvero
essere interessanti e “confermare o ribaltare” una partita facendovi fare una
marea di punti.
E vi dirò di più, qui evidenzierei
uno dei potenziali difetti del gioco: la paralisi da analisi. Sarà che rientro
pienamente nella categoria dei pensatori, ma mi sono accorto più volte dell’impossibilità
di calcolare nel turno degli altri la tua mossa, perché spesso la mossa del
giocatore che ti precede in ordine di turno può completamente alterare lo stato
di gioco e le tue scelte.
Detto ciò, la partita online mi
aveva abbondantemente convinto, tanto che ho annunciato pubblicamente la mia
intenzione di considerare Tang Garden tra i miei futuri acquisti.
Ripensandoci a bocce ferme però
ho iniziato a ripensare ad un elemento che mi aveva fatto un po’ storcere il
naso durante la partita. Per togliermi ogni ragionevole dubbio, ho cercato di
riprovare il gioco con una copia fisica (non si sa mai, sarebbe potuto anche
essere un difetto della rappresentazione digitale del gioco).
Ho fatto quindi un’altra
partita con una copia di un'amica (che ringrazio sempre per la sua
fornitissima libreria) e ahimè, devo dire che anche con il gioco fisico ne è
affetto.
Nulla di trascendentale, per
carità, ma cerco di spiegarvi le mie perplessità: vi sto parlando di un aspetto
grafico che riguarda l’ergonomia del gioco, ovvero le icone che contraddistinguono
i luoghi dove piazzare le decorazioni e le icone sulle tessere paesaggio. In
questo gioco si è scelto di premiare notevolmente l’aspetto estetico del
prodotto, rendendolo oltre che un bel gioco, un bell’oggetto di design
splendido da guardare. Tutto perfetto, ma io al tavolo (e non solo io), ho
riscontrato alcune difficoltà nel distinguere queste icone. Avrei preferito una
scelta cromatica molto più netta, icone più grandi anche a discapito della
bellissima illustrazione e un’iconografia più stilizzata, ma maggiormente
riconoscibile.
Per la rubrica de La Settimana Enigmistica: trova le differenze |
Al netto di questa criticità,
anche la seconda partita ha confermato la mia ottima impressione. Tang Garden è
davvero un bellissimo gioco. Anche le perplessità legate al rapporto costo in retail
(54,99€) - tipologia di gioco, sono svanite dopo averlo assaporato.
Cospargo di cenere il capo, metto da parte l'orgoglio e ammetto che per questa volta i miei pregiudizi erano infondati.
Per questa volta.
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