Yukon Airways, da quassù è tutto più bello

Di Alessandro Pabis


Un'estensione di 480.000 kmq circa, altopiani elevati e catene montuose inframezzate da fiumi e laghi gelidi sparsi per l'intera area.  Un clima subartico continentale con inverni rigidi ed estati troppo brevi. Benvenuti nell'area del Canada al confine con i territori del nord-ovest, col Mar Glaciale Artico e con l'Alaska. Benvenuti in mezzo alla natura selvaggia.

Benvenuti nello Yukon




In Yukon Airways vestiremo i panni di intrepidi aviatori di idrovolanti, uomini abituati a spingersi oltre ogni limite, a calcolare fino all'ultimo Quarto di Gallone e atterrare in piccoli specchi d'acqua. Sprezzanti del pericolo, dovremo essere capaci di trasportare in lungo e in largo i tanti passeggeri in attesa sui moli, sempre tenendo d'occhio il cockpit e i livelli del carburante, cercando di ottimizzare le tratte per ottenere il maggior ritorno economico possibile.


"Vola solo chi osa farlo" Luis Sepúlveda

Diamo prima un'occhiata alla scatola e ai componenti del gioco. In un formato classico quadrato, con una bellissima immagine che ritrae in primo piano un idrovolante, un Super Cub per l'esattezza, in volo sopra il fiume Yukon, traspare tutta la voglia di mostrare il lato romantico del volo. L'aereo in copertina, che sembra volare verso il sole al tramonto, risalta grazie ad una finitura lucida, così come il nome dell'autore: Al Leduc.

Il regolamento in Italiano fornito da Tesla Games, contiene una prefazione iniziale dell'autore che riesce a trasmettere, fin dalla prima pagina, tutto l'amore riversato nella creazione di questo gioco.
Dodici pagine chiare e precise che non lasciano dubbio alcuno, corredate da immagini ed esempi.




Il resto dei materiali:


  • 1 plancia di gioco
  • 4 plance dei giocatori
  • 4 carte idrovolante
  • 60 monete in banconote di cartoncino
  • 15 dadi in 5 diversi colori
  • 4 segnalini giocatore
  • 1 segnalino round nero
  • 4 idrovolanti
  • 80 cubetti in sei colori
  • 9 carte obiettivo
  • 4 carte turno riassuntivo
  • 72 carte biglietto
  • 24 lancette per i quadranti
  • 28 segnalini interruttore


Le lancette saranno da montare sulle plance giocatore mediante dei ferma campioni di plastica, forniti all'interno della scatola. L'operazione potrebbe risultare inizialmente difficoltosa, ma una volta presa la mano si riuscirà ad eseguire in breve tempo. In caso di errori si avranno comunque dei pezzi in più per rimediare.

Molto gradita la presenza di bustine ziplock per organizzare tutto il materiale ordinatamente all'interno della scatola.




Prima del volo spuntare la checklist


L'operazione di setup non è delle più veloci, ma la resa finale rende giustizia al tavolo, offrendo un bel impatto visivo e una bella sensazione di gestione del proprio velivolo.

La plancia principale rappresenta due macro aree: a destra una mappa dello Yukon, dove andranno piazzati casualmente dei cubetti in ogni città, a sinistra invece l'area degli imbarchi, dove andranno posizionati i dadi, tirati di volta in volta. I cubetti colorati rappresentano dei luoghi di interesse, andranno distribuiti in base al numero dei giocatori, facendo però attenzione a lasciare da parte quelli di colore grigio, a lato del tabellone di gioco.
I giocatori prenderanno possesso ognuno della propria plancia personale, inserendo tutti i segnalini interruttore negli appositi slot, lasciando visibile la scritta off, e settando ogni lancetta al valore minimo, eccetto quella del carburante, fissata di partenza sul valore 4.
Saranno distribuiti i soldi di partenza in base all'ordine di turno.
Verranno distribuite le carte biglietto, scelte tre carte obiettivo, poste scoperte in basso sotto l'ultimo molo, posizionati i segnalini giocatore in alto a sinistra, sopra i moli, mentre il segnalino round nero in basso a destra, nel primo giorno di lavoro, il martedì.





Mancano solo gli idrovolanti, che verranno piazzati su Whitehouse. Dovranno inoltre essere aggiornati i valori di ogni velivolo in base al miglioramento iniziale segnato sulla propria carta.


Pronti al decollo


Gli amanti del volo sapranno benissimo che i piloti sono dei perfetti esecutori di procedure, ma anche che per poter essere i migliori questo non basta, ci vuole anche cuore, soprattutto nel 1979, anno in cui è ambientato il gioco. Questo titolo non rappresenta una simulazione di volo, ma mette i giocatori nei panni di quei romantici temerari, capaci di volare con il serbatoio pressoché vuoto, riuscendo tuttavia ad arrivare sempre a destinazione.

Ecco, il succo del discorso è questo, in Yukon Airways bisognerà arrivare a destinazione, sfruttando ogni piccolo stratagemma per fare qualche miglio in più.
Le azioni di gioco si svolgeranno in modo sistematico, per la durata di sei round, suddivisi ognuno in quattro fasi distinte:


  • Imbarco
  • Volo
  • Rendita
  • Mantenimento
Vediamoli brevemente per dare un'idea del motore di gioco.



Imbarco



Ogni giocatore dovrà completare l'azione di imbarco prima di passare a quello successivo. Per prima cosa dovrà selezionare un molo, posizionarvi il proprio segnalino giocatore e raccogliere uno o più dadi presenti sullo stesso o su altri. Prelevare un dado da un altro molo avrà un costo di un dollaro per ogni banchina di differenza. I dadi scelti, che rappresentano i passeggeri, dovranno essere dello stesso colore. Nel corso del gioco attivando dei miglioramenti si potrà contravvenire a questa regola.

La scelta del molo d'imbarco sarà doppiamente importante, in quanto determinerà l'ordine di turno per la fase successiva, in più consentirà un'azione extra in base al molo scelto, come ad esempio aggiungere due tacche di benzina, oppure ottenere un miglioramento al proprio idrovolante al costo di solo un dollaro.
Una volta scelti i dadi andranno posti sulla propria carta idrovolante. Andranno dunque aggiornate le statistiche del carburante, aggiungendo il numero di tacche in base ai simboli di barili rimasti visibili sulla carta.




Volo



Questa fase, una volta che tutti avranno completato la fase di imbarco, si svolgerà secondo il nuovo ordine formato dalla selezione dei moli. Dall'alto in basso, verranno riposizionati i segnalini giocatore  sul tracciato ordine della plancia principale.

Il primo giocatore dovrà giocare una carta biglietto per ogni dado imbarcato, piazzandolo sopra, facendo attenzione di calcolare bene il tragitto per non restare a secco di carburante. In caso di necessità si potranno giocare tre carte coperte, per trasformarle in un biglietto valevole per qualsiasi destinazione.
Sì potranno inoltre aggiungere carte in cascata, fino ad ottenere tre carte con il medesimo simbolo, per ottenere un bonus fra quelli corrispondenti, come segnalato anche sulla plancia principale.






Sì procederà poi a muovere il proprio idrovolante sulla prima tappa, scalando il carburante dovuto e raccogliere uno dei cubetti presenti dello stesso colore del dado, oppure uno di quelli grigi dalla riserva.

Raccogliere un cubetto dello stesso colore del dado permetterà di applicare immediatamente una miglioria al proprio velivolo, avanzando una delle lancette del cockpit oppure attivando uno dei tanti interruttori. Quest'azione verrà eseguita immediatamente, prima ancora di portare l'eventuale successivo passeggero. I cubetti grigi, in caso non vi sia una corrispondenza fra colore del dado e cubetti presenti sul luogo di arrivo, non comporteranno alcun miglioramento. I cubetti guadagnati andranno posti sulla propria plancia personale, per concorrere a fine partita al conteggio dei punti.
Prima di passare la mano al giocatore successivo andranno verificate le condizioni di riuscita di una delle tre carte bonus.




Rendita



Questa fase assegnerà dollari in base al tratta migliore della giornata di ogni giocatore, oltre che un dollaro per ogni passeggero trasportato. In questa fase si potrebbero sbloccare determinati obiettivi di gioco, sempre in base alle tre carte obiettivo scelte casualmente a inizio partita.

Mantenimento



In questa fase si dovranno ritirare tutti i dadi, tranne quelli rimasti sui moli. Andranno scartate le carte biglietto utilizzate, ne andranno pescate di nuove e mantenute a seconda dei valori raggiunti sulla propria plancia personale.

Infine gli idrovolanti dovranno tornare a Whitehorse e il segnalino nero del round dovrà essere spostato al giorno successivo.





Un volo tranquillo e senza scossoni


Yukon Airways attinge a un discreto numero di meccaniche ad alta interazione, il draft di dadi e la gestione della propria mano di carte in primis assicurano una bella variabilità di gioco, mentre il pick-up and deliver obbliga i giocatori a scelte tattico strategiche non indifferenti. Soprattutto col diminuire dei cubetti, le scelte strategiche di organizzazione, verranno forzate dal dover cercare di precedere gli avversari nell'ordine di turno.

Si tratta comunque di un gestionale di medio bassa difficoltà, il cui motore di gioco viene costruito in base alle migliorie del proprio mezzo, senza il rischio di subire eccessivi contraccolpi dovuti a un errore di valutazione.



Consigli di viaggio


Inizialmente si sarà tentati di puntare ogni miglioramento sul carburante extra, ma il consiglio è quello di aumentare da subito la quantità di carte da poter tenere in mano.

Non bisogna essere avidi e puntare solo ai moli comprensivi di azioni extra, meglio qualche volta spendere qualche dollaro extra e posizionarsi in prima posizione, che non rischiare di dover rivedere le proprie strategie di volo perché ci è stato soffiato il cubetto tanto desiderato...

Ammaraggio completato

Il gioco viene proposto comprensivo di modalità in solitario, sfidando sé stessi al raggiungimento del miglior punteggio, il che è sicuramente un valore aggiunto. Consigliato a ragazzi dai 14 anni, in realtà il gioco potrebbe essere giocato anche da giocatori di poco più giovani, ma non alle prime armi. Stiamo parlando di un eurogame puro, 1-4 giocatori per 60-90 minuti di gioco, l'ambientazione è ricercata, se ne apprezza lo sforzo, ma non poi così attinente. La sensazione è che si sia voluto a tutti i costi mantenere un'idea, anche dopo che lo sviluppo dello stesso aveva portato a nuove situazioni difficili da far aderire al tema. Poco male, la scelta probabilmente non è nemmeno sbagliata, restituendo un alone romantico attorno a questo gioco.


Il fondo della scatola

Yukon Airways è un gioco piacevole, pur non avvicinandosi - consapevolmente - a giochi di simulazione, offre una bella gestione dell'aereo e delle diverse migliorie.
Lo sforzo richiesto per essere giocato è in linea con l'appagamento dato dal giocarci, quindi risulta soddisfacente. A livello di materiali alcuni dettagli sono nella media, le lancette non risultano precisissime e richiedono maggior sforzo del necessario per il loro assemblaggio, ma stiamo comunque parlando di un'inezia. Carte e cartoncini sono indubbiamente di buona qualità e il comparto grafico risulta davvero piacevole. La localizzazione si ferma al solo regolamento, lasciando le carte riassuntive unicamente in lingua inglese e francese.



Si ringrazia Tesla Games per averci fornito la copia di valutazione.




Commenti

  1. Ciao Alessandro, è un piacere ritornare a leggerti.....trovo bello che l autore abbia riversato molto romanticismo nell' ambientazione di questo gioco e tutto sommato penso sia un buon gioco anche se mi riservo un giudizio più articolato dopo averlo provato. I dubbi che ho, riguardano la longevità e forse qualche meccanismo non proprio immediato per proporlo a dei neofiti (che credo sia una fetta di pubblico a cui si rivolge) . Giorgio
    P.s. Grazie per la citazione del grande Sepùlveda, uno degli scrittori che più amo.

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    1. Ciao! Quella della longevità è sempre una tematica difficile da cogliere, non solo dal lettore, ma anche dal recensore! Considera che questo tipo di recensioni, solitamente, mancano appunto del giusto tempo per essere valutate a lungo termine, essendo per l'appunto giochi appena usciti o prossimi alla distribuzione.
      Qui si va quindi a sensazione. Io ho fatto diverse partite tutte ravvicinate, se mi chiedessi di farne una ora la farei volentieri, se dovessi proporti io un gioco, fra i tanti che ho, probabilmente ora non sarebbe la mia prima scelta, proprio perché ne ho giocate tante in un periodo ravvicinato. Secondo me siamo sulla sufficienza, un gioco che si può intavolare ogni tanto, magari non più di una volta a settimana, altrimenti alla lunga viene a noia.

      Spero di averti tolto qualche dubbio, purtroppo ho difficoltà logistiche a scrivere a causa di un braccio rotto e conseguente ingessatura... 😑
      Grazie per i tuoi feedback, sono il carburante per ogni blogger. Serveno per andare avanti 😛

      P.S. Sepùlveda sempre nei nostri cuori!

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  2. Mamma mia che spiegone! Quanti dettagli di strategia e tattica, ambientazione e giocabilità.. Sembra che questo gioco non abbia altro da dare e che tu lo abbia già "risolto".. Memo male non è una escape room! A parte gli scherzi, una sviscerazione così dettagliata del gioco è davvero appagante, anche se un po' di mistero fossi in te lo lascerei.. Alla fine lo scoprire quale sia il modo migliore di affrontare un gioco, è parte integrante dell'esperienza di un gioco nuovo! Il costo del gioco mi pare commisurato alle volte che riuscirò a intavolarlo, ma prima di prenderlo spero di riuscire a provarlo! È comunque un piacere leggerti. Alla prossima!

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    1. Assolutamente d'accordo con te, sempre provare prima di comprare!
      Grazie per il tuo feedback, ne farò tesoro per cercare di migliorare, meno precisetti e un pizzico in più di mistero 🙂
      Ciao e grazie ancora!

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