Cupe Vampe, giocare con un libro si può!
Di Alessandro Pabis
Con questa frase si conclude la mia prima run a Cupe Vampe, il racconto a bivi che dà il nome alla raccolta. Non sono stato previdente e ho scelto la strada più veloce, ignorando i segnali che il testo mi mandava. Io volevo che Ana vivesse. Io volevo vivere, ma le urla della gente ammassata, la paura, la speranza di sopravvivere al fumo e al fuoco...
Se solo potessi tornare indietro!
"Non riesci a fare nemmeno un paio di passi: dopo un acuto dolore non senti più nulla."
Con questa frase si conclude la mia prima run a Cupe Vampe, il racconto a bivi che dà il nome alla raccolta. Non sono stato previdente e ho scelto la strada più veloce, ignorando i segnali che il testo mi mandava. Io volevo che Ana vivesse. Io volevo vivere, ma le urla della gente ammassata, la paura, la speranza di sopravvivere al fumo e al fuoco...
Se solo potessi tornare indietro!
Quello di cui vi parlo oggi non è semplicemente un libro gioco, ma una raccolta di quattro brevi racconti a bivi, senza apparente connessione fra loro. Un insieme di storie, ognuna con il proprio regolamento, che rende il lettore protagonista della storia che sta leggendo. Non hai mai letto un libro gioco in vita tua? Non ti preoccupare, c'è sempre una prima volta per tutto.
The Sliding Doors
I libri game, termine sdoganato in Italia negli anni ottanta, grazie alla collana "Librogame" della casa editrice EL, sono opere di narrativa che non seguono un ordine di lettura lineare, ma un sistema articolato di rimandi a pagine e paragrafi, influenzato dalle scelte dal lettore. Dopo la lettura di un paragrafo, che quasi sempre termina con una domanda, viene chiesto al lettore di scegliere una risposta, fra quelle proposte. In base alla scelta viene assegnato un numero che rimanda il lettore a un altro paragrafo o pagina, proseguendo così la trama con le conseguenze di quanto appena deciso.
In certe occasioni, al termine di un paragrafo, non si avrà nemmeno bisogno di fare una scelta, ma sì verrà veicolati verso uno nuovo, determinato dal valore di alcune variabili raggiunte fino a quel momento, all'interno di una tabella delle conseguenze.
Ad esempio:
Ad esempio:
"sei giunto infine davanti a un forziere e decidi di aprirlo: se hai forza maggiore a 20 vai a pagina 100. Se hai astuzia pari o superiore a 25 vai a pagina 235. Altrimenti vai a pagina 78"
Nei classici libri gioco l'utilizzo di statistiche e tabelle è da sempre una componente immancabile, che costringe i giocatori ad armarsi di matita e gomma per poter aggiornare costantemente le pagine del libro. Ancora oggi è così, ma molti autori hanno iniziato a mettere più in secondo piano la parte "ruolistica" del prodotto, concentrandosi maggiormente sulla narrativa e la costruzione di strutture a bivi che stimolino i giocatori a prendere strade in base a semplici scelte, dettate principalmente da coerenza e intuizione.
Per la stessa ragione anche l'alea, prima elemento fondamentale in questo tipo di prodotti, al giorno d'oggi non risulta più un elemento predominante.
Non sono un gran lettore di libri gioco, tolto qualche Lupo Solitario di Joe Dever, letto attorno ai primi anni novanta, ultimamente ho riscoperto questo tipo di prodotto e ho potuto constatare una vena innovativa nel costruire storie. Gli autori di questa raccolta non hanno disatteso le mie aspettative, confermando quanto di buono avevo già letto nel recente passato.
Cupe Vampe (e altre biblioteche) è un libro di Luca Lorenzon e Marco Zamanni di circa 250 pagine e 425 paragrafi! Un prodotto coraggioso che esce in un periodo normalmente scomodo per le uscite editoriali, in un formato ebook che si presta alla perfezione per la sua fruizione, ma che non sempre incontra il favore dei lettori. Naturalmente c'è la possibilità di reperire il cartaceo, ma non essendoci una vera a propria tiratura, oltre che su Amazon, i due autori hanno deciso di affidarsi al "print on demand" del portale Lulu.com, per accontentare gli amanti della carta. I prezzi sono molto popolari per un prodotto di qualità.
Un libro, quattro storie
Il filo comune dell'opera, per questi quattro racconti molto diversi fra loro, in realtà c'è ed è uno solo: La biblioteca. Ogni racconto infatti si svolgerà in una biblioteca, ma toccando tematiche molto differenti fra loro e ognuno con uno stile proprio. Ogni storia ha un set di proprie regole, spiegate in ogni prefazione, che istituisce il lettore su come prendere le redini del comando.
Nella prima storia: "Cupe Vampe", i giocatori saranno catapultati nella ex Jugoslavia del 1992, più precisamente a Sarajevo, agli inizi della guerra per l'indipendenza della Bosnia-Erzegovina dal governo Jugoslavo. Uno scontro che si protrarrà per quattro anni e che renderà, quello dei Balcani, teatro di atti feroci e crimini contro l'umanità, in una ricerca spasmodica dell'annientamento delle minoranze etniche, religiose e culturali.
Soprattutto la cancellazione della storia, mirando alla distruzione di strutture dedite alla sua conservazione, come la biblioteca di Vijećnica.
L'avventura inizia proprio da qui e ci mette nei panni di una giovane studiosa, alle prese con un attacco alla biblioteca in cui si trova. La trama prenderà il giocatore, trascinandolo in maniera concitata a percorrere stanze in fiamme e a prendere delle scelte difficili. Una narrazione efficace e coerente, senza mai scadere nel macabro, ma avvolgente ed evocativa. In questo racconto l'unica cosa di cui bisognerà tenere traccia saranno il Morale, una statistica per valutare il nostro coraggio e il Fuoco, un valore che aumenterà in base agli esiti della storia e che influenzerà il suo andamento.
La seconda storia è: "I dolori della piccola biblioteca", una composizione davvero singolare e di tutt'altro genere rispetto alla precedente. In questa storia il lettore vestirà i panni di un bibliotecario alle prese con la gestione della sua piccola biblioteca di paese. Fin dai primi paragrafi si respira spensieratezza e si entra facilmente in empatia con il protagonista, identificandosi con lui. Il sistema di gioco porta il giocatore a dover gestire un'unica statistica, legata alla situazione economica (molto variabile) del bibliotecario.
La terza storia, forse la mia preferita, è: "Il giorno del librogame (Ricomincio dall'1)".
In questa storia, veramente spassosa, si rivive un tema già visto in vecchi film, che ci mette nei panni di un fanatico quarantenne nerd, appassionato di libri game. Anzi, ossessionato dai libri game, tanto da avere una collezione di volumi della EL pressoché completa, tranne che per un unico spazio vuoto. Manca un libro a completare il vuoto incolmabile. Libro che dopo anni di ricerca finalmente salta fuori, ma che è di proprietà di una biblioteca, quindi non acquistabile...
Non voglio raccontare troppo, posso però dire che il racconto si svolge senza alcuna statistica da gestire, ma unicamente percorrendo i diversi bivi e aguzzando l'ingegno in alcuni passaggi. La trama è divertente e a tratti epica, ma il suo livello di difficoltà per completarla risulta piuttosto alto, però... C'è sempre un però, in questo racconto non si muore mai!
L'ultimo racconto è: "Nella biblioteca del mago". Nei panni di un "esploratore" (sarebbe più corretto chiamarlo ladro) dovremo recuperare un vecchio grimorio dalla biblioteca di un potente mago. Sarà una vera e propria ricerca fra una quantità non indifferente di tomi, disposti su più librerie. Scegliere a caso non porterà sicuramente a nulla di buono, bisognerà procedere secondo gli indizi acquisiti fin dall'inizio.
Il sistema di gioco risulta più complesso da gestire, in quanto si dovranno tenere traccia di più elementi, ma nell'insieme il livello di difficoltà non risulta particolarmente alto. Il bello di questo racconto è che gli elementi che compongono la conoscenza del giocatore, vengono decretati in maniera casuale e di partita in partita l'esperienza accrescerà il sapere, arricchendosi ogni volta di nuovi dettagli. L'autore ce le presenta come dicerie e informazioni, tematizzando molto e dando un tocco davvero piacevole.
In conclusione
La scelta degli autori di legare con un filo comune quattro storie così diverse non mi è proprio chiara, solitamente si tende ad accumunare opere più affini fra loro, per quanto riguarda tematica o costrutto dell'opera. Non vuol dire che questo sia un male, anzi, a un lettore medio come il sottoscritto ha fornito ottimi spunti per individuare tipologie diverse di libri gioco.
Ho apprezzato davvero ogni storia, la prima in particolare mi ha caricato emotivamente, anche perché l'ho letta il giorno dopo l'anniversario del massacro di Srbrenica del 1995, di cui purtroppo si tende a parlare sempre meno. È facile dimenticare vicende lontane da noi geograficamente e nel tempo, ma è anche grazie a opere come questa che si può restare in contatto con la storia.
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La struttura di ogni racconto, paragrafo per paragrafo, ha confermato la qualità del lavoro svolto dagli autori, offrendo al lettore un prodotto senza sbavature, segno di un'architettura studiata e realizzata con precisione in ogni minimo particolare.
Un altro elemento degno di nota è la presenza di un capitolo dedicato alle soluzioni. Per chi come me soffre nel non riuscire a raggiungere ogni finale, sapere di avere una scappatoia, senza doverla usare obbligatoriamente, facilità il sonno. Un occhio di riguardo ai poveri completisti come il sottoscritto!
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